ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (7)

  • ゲームの保存事業は負け戦なのか?

    ゲーム保存論者たちが,ゲーム業界の過去・現在・未来を守り,記録することの難しさを語る。 近年,ゲーム保存の分野は大きく発展しているが,ゲームそのものの成長には追いついていない。 ニューヨーク州ロチェスターにあるThe Strong National Museum of PlayのデジタルゲームキュレーターであるAndrew Borman氏は,「もっと人が必要です」と語っている。「お金と時間の面で,より多くのサポートが必要なのです。業界として,我々は常に多くのものを必要としています。より多くのゲームが作られるようになれば,それらを保存するために,より多くの人と時間が必要になるのです」 Borman氏は,The Strongで働き始めてから約5年になるが,ゲームの保存事業には20年近く携わってきている。The Strongでは,約6万5000点のゲーム関連のコレクションを扱い,さらに数十万点の

    ゲームの保存事業は負け戦なのか?
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    t_f_m 2023/12/05
  • 【ACADEMY】Tunicでのマーケティングメッセージの微調整について

    Finji CEOのBekah Saltsman氏は,ゲームのリリースに向けた3つの問題と,それに対する5つの取り組みを明らかにした。 Tunicは,MicrosoftのE3 2018プレスカンファレンスで華々しく世界に発表された。そしてそれは,発売直後からこのゲームに羨ましいほどの高い注目度を得た一方で,このゲームのパブリッシャであるFinjiに期待を抱かせ,同時にいくつかの課題を生じさせていた。 先週行われたMegamigsでのプレゼンテーションで,Finjiの共同設立者兼CEOのBekah Saltsman氏は,パブリッシャがゲームのリリースまでの19か月間に,どう期待値を管理し,見込み客にどんな体験ができるのかを伝えようとしたかについて詳しく説明してくれた。 Tunicについて我々が言ってないことを,みんなが自分の考えで補ったのです…… 「Tunicは斜め見下ろし型のアクションアド

    【ACADEMY】Tunicでのマーケティングメッセージの微調整について
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    t_f_m 2022/10/30
  • [CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究

    CEDEC 2020最終日となる2020年9月4日,ミクシィによるCreativeAI関連のセッションが行われた。 CreativeAIとはなにかというと,要はAIイラストなどを自動生成してやろうという研究である。無限にアニメキャラ風のイラストを生成するWebサイトなどを見たことがある人もいるのではないかと思うのだが,そういったものと同様の手法でゲームキャラを作れないかといった研究がミクシィで進められており,その成果などが発表されたのだ。 発表を行ったのは,同社デザイン部 制作室 テクニカルアートグループ エンジニアチームリーダー長舩龍太郎氏とモンスト事業部 開発室 モンストクライアントG クライアント2T リードプログラマー銭宇喆氏の両名で,主にモンストのキャラクター生成の話を中心にした取り組みが語られた。 ※セッションの内容は現在研究開発中のものであり,サービス中の「モンスター

    [CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究
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    t_f_m 2022/08/24
    2020年9月の記事
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
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    t_f_m 2020/11/18
    "XSeedチームにはゲームのビルドを直接利用できるようにしたという。ローカライズでは非常に珍しいことだ" / 版管理、VCSを用いた文章仕事、自動組版が使い物になって初めて意味あるなと強く感じる
  • Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している

    クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。 ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。 しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。 それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズド

    Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
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    t_f_m 2020/07/08
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
    t_f_m
    t_f_m 2017/10/20
    "なお,このリンクから,2017年のjs13kGames上位入賞作品を実際にプレイできる" / http://2017.js13kgames.com/#winners
  • 「愛を持つAI」とは? 実用レベルのAIやVRが勢揃いした「コンテンツ東京」レポート

    2016年6月29日,東京ビッグサイトで「コンテンツ東京」が開催された。コンテンツ東京は,コンテンツ産業に関連した多くの展示会が集まったもので,今回は今年から開催された「AI人工知能ワールド」,昨年から開催されている「先端コンテンツ技術展」を中心に目に付いた展示を紹介してみたい。 ●人工意識 最初はAI人工知能ワールドからだ。 今年始まったばかりということもあって,出展企業数も少なかったのだが,ディープラーニングが実用的なレベルで活用できるようになってきていることから,今後はさまざまな分野で応用製品が展開されることが期待される。 会場で注目を集めていたのは「人工知能に心を持たせる技術」を展示していたモノゴコロのブースだ。ベースとなっている技術は自然言語会話で,音声認識で得たデータをもとに音声合成で応答するというものだ。会場ではLive2Dっぽいキャラクター表示なども行われていたが,2D

    「愛を持つAI」とは? 実用レベルのAIやVRが勢揃いした「コンテンツ東京」レポート
    t_f_m
    t_f_m 2016/06/30
    #BEATLESS
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