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ブックマーク / beni-uo.hatenablog.com (8)

  • 韓国のゲームの歴史 ゲーム審議制度の変遷 - すちゃもく雑記 2nd

    著者 ユンヒョンソプ(ゲーム学博士) 米国では1990年代初めより未成年者の保護のための審議の検討を開始し、表現の自由とゲーム産業の拡大のためにISDA:Interactive Digital Software Associationを設立。ゲームの内容が暴力性・わいせつ性など刺激的な要素を含む場合、独自のESRB(Entertainment Software Rating Board)と呼ばれる審議機関を作って政府の直接的な介入なしで審議を開始した。ゲームソフトウェアの民間レベルの自律審議機関として、ゲームに年齢に応じた評価をつけて消費者に案内した。 しかし、韓国の場合、政府主導の規制の観点からゲーム審議が行われた。 ゲームを含む電子映像の審議と規制は、文化観光部の韓国公演芸術振興協議会、情報通信部傘下の情報通信倫理委員会などに分かれて審議と規制が二元化されていた。 これは、新たに登場す

    韓国のゲームの歴史 ゲーム審議制度の変遷 - すちゃもく雑記 2nd
  • 検閲2014:犯罪をマンガとアニメのせいにする - すちゃもく雑記 2nd

    Maren Williams マンガやアニメについての誤解や意図的な誇張は目新しいものではないが、6月に放送されたCNNの番組は印象的なほどに間違っており、2014年のCBLDFで最もアクセスが多かった記事の一つだった。 見かけによらず難しく編集されたビデオでCNN東京特派員Will Ripleyは、エロチックなマンガとアニメは直接児童虐待に直結することを示唆するためにあらゆる努力を行った。Ripleyは表現の自由について全く考慮していなければ、自身のレトリックがコミック倫理規定委員会につながったFredric Wethamの反コミックキャンペーンから切り貼りしたものであると気づいてもいないようだ。どんなひどいものだったか知りたければ、ビデオをもう一度見るとよいだろう。 CNNが語った新しい日の法律は児童ポルノの所持を処罰している(一方、製造と頒布はすでに違法である)。法律は漫画とアニメ

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  • 検閲2014:なぜいまだにビデオゲームは生け贄の羊とされるのか - すちゃもく雑記 2nd

    2014年12月30日 ケイトリンマッケイブ 今年初め、米国の議員は2014年の税制改革法を制定することで暴力的なビデオゲームの生産を抑制する試みを行った。法律は暴力敵なビデオゲームを作らないビデオゲームクリエイターに税額控除を行うものだった。ある者はビデオゲーム産業により暴力的でない健全なゲームを作るよう奨励する斬新的な試みと呼ぶかもしれない。政府は「暴力的な」モデルに合うゲームのクリエイターは税額控除から除外するという間接的な形で理解を訴えた。 この税制改革の合憲性について、どのように「暴力的」もしくは「暴力的でない」かを決定しどの程度税を控除するのか、そしてこの主観的な定義が産業にどのような影響を与えるのかという疑問が生じる。 けれども、究極的には、この税制改革がもたらす真の論点とは、政府とその他の公的機関が子どもを守るという口実で創造的な産業と個々のクリエイターの表現の自由を制限

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  • 12/12 非実在少女のるてちゃんアフタートーク - すちゃもく雑記 2nd

    森田:児童買春・児童ポルノ法が出来るときにキャンペーンに荷担していた人間です。そのあと大学に籍があるんですが、セーブ・ザ・チルドレンというユニセフと関係が深い子どもの権利団体の団体やってました。最近2、3年くらい子どもに対する性的暴力に戻ってくるというか、戻ってきまして、今回お呼び頂けたのでお話をさせて頂こうと思ってに来ました。 高間:ありがとうございます。 (拍手) 高間:尚絅学院大学の森田明彦さん。僕もプロフィールをご紹介しようと思ったら先生に言って頂けたのでそういう形で日はよろしくお願いいたします。じゃあ、さっそくなんですけど今日のお芝居の感想についてお聞かせ願えたらなと思うんですけども、はい。 森田:一つはですね、僕は子どもの権利のことが専門なんですけども、日の社会でなかなか人権と言ってもですね、すーっと入っていかないですね。人権と言うだけで反発する人たちがいっぱいいて、そうい

    12/12 非実在少女のるてちゃんアフタートーク - すちゃもく雑記 2nd
  • 2010-12-09 - すちゃもく雑記

    (小山都議)1.インターネット利用環境の整備について、都のインターネットに関する認識はすべての人びとにとって幸福追求の対象という認識はあるか。 (浅川部長)インターネットは学術目的から始まり、創造性の発現など有用であり青少年の知識を増やすツールである。メール、コミュニティサイトが幸福追求にあたるとの認識あり。 (小山都議)渋谷駅前のショップを視察した。青少年がもつかどうかは保護者が決めることでは。 (浅川部長)必要のない限りもたせない。必要なときのみ年齢に応じて。青少年に携帯を持たせることを推奨するものではなく、もつ場合の目安である。必要のない限り携帯を持つべきでないとは教育長も言っている。青少年の年齢に応じて配慮のある機能・パッケージを選ぶ。推奨した携帯を持っている限り、有害情報は見れないとか犯罪に巻き込まれないことを保証するものではない。 (小山都議)フィルタリングの開発状況について1

    2010-12-09 - すちゃもく雑記
  • 2010-11-28

    ユニセフ協会広報室長中井氏の基調講演1は、ほぼ原稿通りのためパス(メモってない)。最後はいつもの被害者の手紙で締め。 立教大学教授湯浅氏の基調講演2 自立援助ホーム職員高橋氏のパネル発表 APP研 中里見先生のパネル発表 パネルディスカッション 質疑応答 ポルノグラフィの再定義 法的にはポルノグラフィに被害者はいない。法的にはわいせつ物頒布に被害者はいない。しかし、ポルノグラフィは日社会にあふれかえっている、商品の一群。膨大な被害者がいる。 ポルノグラフィの再定義。女性を見世物的に差別的に従属的に扱う性表現物 ポルノグラフィの被害の定義 制作被害(制作過程で生じる被害) 流通被害(流通・頒布されることによる追加的被害) 消費被害(仮定や職場でポルノ視聴、ポルノ行為を強要されること) 社会的被害 (a.不意に目撃しない権利 b.女性差別の強化) 存在被害(a.児童ポルノが存在し続けるか

    2010-11-28
  • メイザーズぬまきち講演会 メモ4「ディスカッション コンテンツ産業の現状」 - すちゃもく雑記

    以下、メイザーズぬまきち氏を(ぬ)、昼間たかし氏を(ひ)、吉田正高氏を(よ)と表記します。 (ぬ)R−18禁ゲームは流通が強くコンテンツ制作者が下という言説が流布しているが、実際は微妙な話。そういったメーカーもあるが、そこだけがセンセーショナルに語られている。DLC中心の2980円ものはサーバー管理会社から金を借りることもある。流通などから資金調達せずに身近な自分の金で作るところもある。自分の分を理解して、制作現場をコントロールすれば金はかからない。来的には普通のサラリーマンの貯金で作れる。アニメーターは皆貧乏か、というとそうではないのと同じ (よ)アニメは数ではなく分で計算するため、数が減っても分があれば (ひ)書籍の場合はを出荷したら取次から金をもらえるがR−18ゲームも同じか (ぬ)同じように流通が金を出してくれるところもあり、一般の会社と同様の90日返済ルールもあり、色々

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  • メイザーズぬまきち講演会 メモ1「メイザーズぬまきち氏の自己紹介とゲームの制作について」 - すちゃもく雑記

    ほぼメモ通り、ところどころメモが読みなくて意訳している代物なので内容は不正確であることをご了承の上お読みください。 自己紹介 昨年8月ソフ倫により、成年向けPCゲームの総称を「R−18ゲーム」と呼ぶことに決定したため、この公演では「R−18ゲーム」と呼ぶ。個人的にはエロゲ、もしくは美少女ゲームが正しいと思うけれども。 コンシューマでやっていた序盤は問題プロジェクトの火消し役として働いていた。コンシューマーからPCゲームに移った当初、コンシューマーゲームのパブリッシャーは300社ほどあったが、今では常連の十数社が残るのみ。6〜7割はケータイコンテンツの下請けになり、一部がR−18ゲームに移った。 当時〜現在にかけてR−18ゲーム業界に参加したのは、エロゲ古参から独立したメーカ、コンシューマくずれ、同人上がり。同人くずれと言われるけれど、同人は別流通だから上も下もないと思っている。 ゲームデザ

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