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2021年7月12日のブックマーク (3件)

  • みんなで書くGoのエンドポイントテスト - daisuzu's notes

    Webアプリケーションサーバーに何か大きな変更をしたいけど、既存のテストだと心許なかったので各エンドポイントにHandlerからのテストを追加することにした。 ただ全部のテストを自分1人で作っていくのはボリューム的に現実的ではなかったので、どうしたらチーム全員が書きやすいテストになるか考えて色々と整備してみた。 テストの書き方がある程度決まっている 期待する結果(want)を全て書かなくても良い テストの前後で必要な処理がわかる 具体例 テストの書き方がある程度決まっている エンドポイントごとにスタイルがバラバラだと都度どう書くか考えなければいけなくなってしまうため、基的にはリクエストとレスポンスだけテーブルに指定するスタイルが良さそうだと考えた。 簡略化すると以下のような形式。 func TestFoo_Get(t *testing.T) { tests := []struct { n

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    takashabe
    takashabe 2021/07/12
  • GitHub Actions のワークフローをチェックする actionlint をつくった - はやくプログラムになりたい

    GitHub Actions のワークフローを静的にチェックする actionlint というコマンドラインツールを最近つくっていて,概ね欲しい機能が揃って実装も安定してきたので紹介します. github.com なぜワークフローファイルの lint をすべきなのか GitHub Actions が正式リリースされてからだいぶ経ち,GitHub 上での CI は GitHub Actions が第一候補となってきているように感じます.僕も新規にリポジトリを作成して CI をセットアップする場合はほぼ GitHub Actions を使っています. ですが,GitHub Actions には下記のような問題があり,actionlint でそれらを解決・緩和したいというのが理由です. ワークフローを実装する時は,GitHub に push して CI が実行されるのを待って結果を確認するという

    GitHub Actions のワークフローをチェックする actionlint をつくった - はやくプログラムになりたい
    takashabe
    takashabe 2021/07/12
  • ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi

    自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。UnityRPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ

    ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi
    takashabe
    takashabe 2021/07/12