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ブックマーク / qiita.com/toRisouP (3)

  • 【Unity】 UnityEditorの時のみDebug.Logを出す方法 - Qiita

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    【Unity】 UnityEditorの時のみDebug.Logを出す方法 - Qiita
  • 【Unity】CharacterController IsGrounded の判定を改善する - Qiita

    UniRxについての記事のまとめはこちら Unity開発において、プレイヤキャラクタを作る際によく使われるコンポーネントにCharacterControllerがあります。 このコンポーネントは、オブジェクトが移動する時の床や壁の当たり判定、坂道の傾斜や段差の乗り越えなどの判定を勝手に計算してくれるとても便利なコンポーネントです。 ただしこのCharacterController、接地判定のIsGroundedの精度がイマイチだったりします。 坂道や段差を移動中、明らかに接地しているにも関わらずfalse判定が返ってきたりします。 そのためIsGroundedを基準にジャンプの可否を決定している場合、なかなかジャンプしてくれず非常にレスポンスの悪い挙動になってしまったりします。 (斜面を移動中はIsGroundedがtrue/falseで激しく値が変動してしまう) そこで今回は、このIsG

    【Unity】CharacterController IsGrounded の判定を改善する - Qiita
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 - Qiita

    #はじめに Global Game Jam(GGJ)とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。 今回はGGJ2016ドワンゴ会場にプログラマとして参加し、満足行く結果が出せたのでそのことを書きたいと思います。 (要するにポエムです) 作ったゲーム 今回、GGJのテーマが「RITUAL」でした。(意味は「儀式、習慣、行事、慣例」です) 自分たちのチームは「行事」の意味に着目し、節分ゲームを作ることにしました。 こんなゲーム 豆をぶつけて相手を場外に落とす アイテムを拾うと武器が変わる ダウンロードはこちらからどうぞ。 チーム編成 今回のチーム編成は、プログラマ4人、グラフィッカ

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 - Qiita
    takashiski
    takashiski 2016/02/08
    インターフェース便利だ
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