2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑
![Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a559bdf0a006e0f331f87e849354130df20cdf8a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fgamemakers.jp%2Fcms%2Fwp-content%2Fuploads%2F2024%2F01%2Ff88b8340234537fb2907d034e3408119.jpg)
Googleが、Google Cloudの利用をやめて他のクラウドサービスやオンプレミスへ移行することを決定したユーザーの転送料金を無料にすると発表しました。ユーザーがクラウドプロバイダーを簡単に変更できるようになり、クラウド市場における顧客の選択と競争を促進すると述べられています。 Eliminating data transfer fees when migrating off Google Cloud | Google Cloud Blog https://cloud.google.com/blog/products/networking/eliminating-data-transfer-fees-when-migrating-off-google-cloud/ クラウドサービスの多くは、クラウドサービスへデータをアップロードする内向きの転送料金は安く、クラウドサービスからデータを
Cloud switching just got easier: Removing data transfer fees when moving off Google Cloud At Google Cloud, we work to support a thriving cloud ecosystem that is open, secure, and interoperable. When customers’ business needs evolve, the cloud should be flexible enough to accommodate those changes. Starting today, Google Cloud customers who wish to stop using Google Cloud and migrate their data to
これまでもコンテナ関連の記事はそれなりに書いてきましたが、改めて最新事情に合わせて練り直したり見渡してみると、大きなところから小さなところまで選択肢が多すぎると感じました。 コンテナ系アーキテクチャを丸っと他所の構成で真似することって、おそらくほとんどなくて、参考にしつつ自分流に築き上げていくでしょうから、今回は築くにあたってどういう選択肢があるのかにフォーカスした変化系で攻めてみようと思った次第です:-) 目次 今年一発目の長いやつです。半分は学習教材用、半分は道楽なテイストです。 はじめに 基盤 インスタンス or コンテナ ECS or EKS on EC2 or FARGATE X86 or ARM64 ロードバランサー メンテナンス:ALB or ECS Service 共有 or 1環境毎 アクセスログ:ALB or WEBサーバー ECS / EKS デプロイ:Blue/Gr
VRゲームの開発時に遭遇した衝突判定のトラブルについて解説していきます.環境はUnityを想定していますが,UEやGazeboなどの他のシミュレーション環境でも発生する一般的な問題です. 衝突判定の基本 Unityの接触判定はUnity内の物理エンジンで行われている. 物理エンジンはRigidBodyとColliderの両方を持ったオブジェクト同士の接触を判定している. 衝突判定にはDiscreteとContinuousの2のモードがあり,Continuousモードはさらに細かく別れている. 高速で動いているオブジェクトはColliderが断続的にワープしている状態になる.ワープ中にすれ違った物体は接触指定なので判定されない(Discrete). 上記のワープの問題に対処するために連続型衝突検知機能(ContinuousやContinuous Dynamic)が用意されている. 何が起こっ
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