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調査とゲームに関するtakayamanのブックマーク (38)

  • 高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに

    「高木浩光@自宅の日記 - Tポイント曰く「あらかじめご了承ください」」というエントリーによってTポイントツールバーは「騙す気満々の誘導」であると指摘、その2日後にTポイントツールバーのダウンロードが一旦停止されたり、ほかにも「ダウンロード刑罰化で夢の選り取り見取り検挙が可能に」「ローソンと付き合うには友達を捨てる覚悟が必要」「武雄市長、会見で怒り露に「なんでこれが個人情報なんだ!」と吐き捨て」「やはり欠陥だった武雄市の個人情報保護条例」というように、次々とセキュリティに関して絶大な影響を与え続けてきた独立行政法人産業技術総合研究所の高木浩光(通称:ひろみちゅ)氏によるCEDEC2012の講演が、非常に秀逸な内容となっており、ゲームに限らず、スマートフォンまでも含めてそもそも「個人情報」とは一体何か?ということから、個人情報の現在の扱い、プライバシーに関して今後あるべき方向に至るまで、縦横

    高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに
  • 日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに(1/4)- @IT

    ゲーム」の持つさまざまな要素を、ゲーム以外の分野へと応用し、サービス利用者の動機付けを高めたり、「行動」に影響を与えようとする取り組みである「ゲーミフィケーション」。 ゲーミフィケーションはこれまで、そのアイデアの目新しさから注目を集めていたが、最近になってITリサーチ企業のガートナーが「2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリケーションを1つ以上導入するようになり、今後5年間の重要なトレンドの1つになる」といった見解を発表する流れの中で急速に認知度を上げている。また、そこから得られる成果への期待も、かつてないほどに高まりつつある。 こうした中、6月28日に東京・赤坂で「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」が開催された。 運営委員を務めた、ゆめみの代表取締役社長である深田浩嗣氏は冒頭、このイベントを「ゲーミフィケーション

    takayaman
    takayaman 2012/08/23
    ゲーミフィケーションの言葉はまだ曖昧。行動させるためには、リソース、アビリティ、トリガが必要。長期の内発的動機付けにかわる設計を。
  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

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    takayaman
    takayaman 2009/10/17
    アクションゲームは注意力を低下させる?
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    takayaman 2009/07/31
    276名の学生を対象。アルバイトやキャンパス以外での勉学に割く時間は、女子学生が男子学生より16時間も多い。義務的な活動を男性よりも強いられているため。女性の自由時間は男性より細切れに分割している
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    takayaman 2009/02/11
    ゼロサムゲームの相手がコンピュータと人間とで比較(Wizard of Oz)。人間の方が脳が活性化。
  • ニンテンドーDSの脳ゲーの効果は?--欧州の研究者が調査結果を発表

    任天堂の脳トレーニングゲームを調べた教授によると、これをやったからといって自分の子どもがノーベル賞の受賞に向けて順調に育っていると考えるのは改めたほうがよさそうだ。 フランス・ブルターニュ地方にあるレンヌ大学の認知心理学教授、Alain Lieury氏は10歳の子どものグループを調べた結果、「Big Brain Academy(「やわらかあたま塾」の北米版)」「Brain Age(「脳を鍛える大人のDSトレーニング」の北米版)」などの記憶力を強化するといわれるゲームを利用した子どもに表れる効果は、宿題、読書、「Scrabble」、数独などのゲームをした子どもたちと同等、またはそれ以下であることがわかったという。 Brain Ageなどには、脳を活性化させ、脳の若さを保つことが目的とされるパズルが含まれている。 Times Onlineによると、Lieury氏は、「ニンテンドーDSは優れた技

    ニンテンドーDSの脳ゲーの効果は?--欧州の研究者が調査結果を発表
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    takayaman 2009/01/28
    子供67人に対して、DSと紙と鉛筆のパズル、学校に行く、Controllとで7週間比較。DSは算数向上=パズルと同程度。子供のみ対象、ぼけ防止効果の評価が待たれる。
  • ゲーマーは「暴力」ではなく「挑戦」を求めている:調査報告 | WIRED VISION

    前の記事 立方体が2つの星型多面体に変身する『吉キューブ』:動画 「第5世代の戦争」:理念の衝突すらない、突発的な暴力の時代 次の記事 ゲーマーは「暴力」ではなく「挑戦」を求めている:調査報告 2009年1月19日 Nate Ralph Image: Valve 米ロチェスター大学が行なったある調査で、ビデオゲーム愛好者にとっては、暴力よりも、挑戦や「お互いに対話をしながら仕事に取り組むチャンス」の方が重要だということが明らかになった。 この調査結果は自明の理のことのようにも思えるが、特定の趣味に傾倒するファンにとっては興味深い論点を提供するものだ。研究員たちは、バーチャル環境のシンクタンクである米Immersyve社と共同で、「頻繁にゲームをする人」2670人を対象に2つの調査を実施し、同時に、ロチェスター大学の学生300人を集めて4つの実験を行なった。 報告書の執筆者の1人であるAn

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    takayaman 2009/01/20
    挑戦や「お互いに対話をしながら仕事に取り組むチャンス」の方が重要。暴力”だけ”のゲームが面白い訳ないだろ。。ゲーム性は必要だろ。
  • http://touch-ds.jp/mfs/st100/

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    takayaman 2008/10/30
    ショックセンサの万歩計、赤外線通信でDSカートリッジと情報をやりとり。分ごとの歩数をストアできる。
  • CNN.co.jp:テレビゲームで遊ぶ若者、97%に 米国

    シカゴ(AP) テレビゲームで遊ぶ米国の若者が、ほぼ全員に匹敵する97%に達していることが、米調査機関ピュー・インターネットが16日に発表した調査結果で明らかになった。テレビゲームが普通のオモチャとして浸透し、友人や家族とも一緒に楽しんでいる様子が浮かび上がったとしている。 ピュー・インターネットは昨年11月から今年2月にかけて、全米の12─17歳の少年少女1102人と、その保護者を対象に、テレビゲームに関する調査を実施。 その結果、男子の99%、女子の94%、全体では97%がテレビゲームで遊んでいると回答した。 回答者の7%は、自宅にコンピューターを持っていないが、プレイステーションやWii、Xboxなどのゲーム機を保有。80%が5種類以上のゲームを楽しんでおり、人気が高かったのはレーシングやパズル、スポーツ、アクション系だった。 また、テレビゲームで遊ぶ頻度は高く、回答者の半数が質問さ

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    takayaman 2008/09/19
    米調査機関ピュー・インターネット全米の12─17歳の少年少女1102人と、その保護者を対象
  • 携帯ゲームで勉強したいジャンルは?

    電車やバスに乗っていて、携帯型ゲーム機で遊ぶ人を見かけることが増えた。とくに最近は、英語の勉強などを楽しく行える実用型携帯ゲームが年齢を問わず人気を集めている。 こうした実用型携帯ゲームのユーザーたちは、これからどのようなソフトを利用したいと考えているのだろうか。矢野経済研究所の調査によると、「今後どのような“実用的な”携帯ゲームを望むか」と尋ねると、「資格を学べるようなゲーム」と回答した人が12.7%で最も多かった。「漢字検定」や「TOEIC」などの勉強ができるソフトが既に市販されているが、販売されているもの以外では「宅建」や「中小企業診断士」などのソフトを求める声があった。 僅差で2位となったのは「健康管理」(12.4%)。「4月から始まったメタボリック検診の義務化で健康への関心が高まっていることのほか、女性からダイエット関連のソフトを求める意見が多くあった」(矢野経済研究所)という。

    携帯ゲームで勉強したいジャンルは?
    takayaman
    takayaman 2008/08/19
    資格、健康、学習、語学など。健康が高い。
  • 装着率に見る「Wii Fit」

    多いと判断するか、それとも少ないと判断するか 5月1日、メディアクリエイトが発表した4月21日から4月27日までのソフト販売ランキングを確認するまでもなく、任天堂の「Wii Fit」が発売してから5カ月経った現在もコンスタントに毎週約3万ずつ販売されている。 「Wii Fit」は、いまだにテレビCMが放映されていることもあり、同じく長期に渡ってじわりじわりと販売数を伸ばしている「Wii Sports」と同様に、息の長いタイトルとなった。Wiiの購入動機であったり、Wiiを購入した際のお約束ソフトといった感もある。 健康管理やダイエットといった、時代に関係なく引きつける要素をうまくゲームとして成立させたことに関しては、さすがのひと言である。以前、ITmedia +D Gamesで集計した「『Wii Fit』購入後どうしている?」(約1000人から集計)というアンケートでは、64%が購入後

    装着率に見る「Wii Fit」
    takayaman
    takayaman 2008/08/12
    5ヶ月後6割がもう使用していない。2割が毎日使用している。ネットアンケートの信頼低い調査。
  • 経済、株価、ビジネス、政治のニュース:日経電子版

    takayaman
    takayaman 2008/06/19
    「ニンテンドーDSで学習」20%。特に語学が6割。
  • 「Wii」は健康回復に役立つか--米大学が研究プロジェクト

    文:Stefanie Olsen(CNET News.com) 翻訳校正:中村智恵子、福岡洋一、編集部2008年05月30日 11時00分 画面上で仮想のボーリングやテニスなどを体験できる任天堂の人気ゲーム機「Wii」が、米国で最先端のヘルスケアセンターでリハビリツールとして利用されている。こうした流れを受けて、サウスカロライナ大学(USC)の研究者たちは、卒中患者が運動能力を回復し、また発作が起きるのではないかという恐怖を克服するのに、Wiiその他のゲーム機がどれだけ役立つのかを厳密に研究するプロジェクトを開始した。 同研究には、慈善団体Robert Wood Johnson Foundation(RWJF)が資金を出してカリフォルニア大学サンタバーバラ校のHealth Games Research Centerが管理する、助成金200万ドルの一部が提供される。両組織は米国時間5月29日

    「Wii」は健康回復に役立つか--米大学が研究プロジェクト
    takayaman
    takayaman 2008/05/31
    リハビリツールとして利用また発作が起きるのではないかという恐怖を克服するのに、Wiiその他のゲーム機がどれだけ役立つのかを厳密に研究するプロジェクト
  • シニア世代の約3分の1がTVゲーム機を所有、人気タイトルは「wii fit」など - ニュース - nikkei BPnet

    シニア世代の約3分の1がTVゲーム機を所有、人気タイトルは「wii fit」など ネットエイジアは5月8日、シニア世代によるゲーム機の利用状況について調査した結果を発表した。50─79歳の男女500人を対象に調査したところ、テレビゲーム機の所有者は33%で、「wii fit」や「同 sports」といったタイトルの人気が高かった。 所有しているテレビゲーム機(複数回答形式)のトップ3は、「プレイステーション2」(22.8%)、「プレイステーション(初代、PSone)」(10.0%)、「Wii」(8.6%)。同居している人のゲーム機を借りる場合なども含め、頻繁に利用しているテレビゲーム機は、「特にない」(78.8%)を除くと、「プレイステーション 2」(49.1%)と「Wii」(38.7%)が多かった。 テレビゲーム機で「週1回以上」遊ぶ人は55.7%を占め、1日に遊ぶ時間は平日が約5

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    takayaman 2008/05/08
    50─79歳の男女500人を対象に調査したところ、テレビゲーム機の所有者は33%で、「wii fit」や「同 sports」といったタイトルの人気が高かった。
  • http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080422mog00m200017000c.html

    takayaman
    takayaman 2008/04/23
    日本と韓国。計2700人。報告書(A4判、169ページ)は、5250円で発売中
  • http://www.dcaj.org/report/2007/ix2_2.html

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    takayaman 2008/04/22
    GCAJがまとめたシリアスゲームの現状。日本の現状、欧米との比較、研究事例など。
  • Serious Games Japan

    Serious Games Japanについて シリアスゲームジャパンは、シリアスゲームイニシアチブの支援を受け、日のシリアスゲーム活動の推進のために設立されました。シリアスゲーム(公共政策、ヘルスケア、教育、経営等の多様な社会問題に対応するゲームまたはゲーム技術とその活用)に関心のある開発者と実践者のコミュニティの構築を目的として活動しています。 大手ゲーム会社を片っ端から訴えるなど、アンチ暴力ゲーム運動の先頭に立って活動していた弁護士、ジャック・トンプソン(Jack Thompson)氏に対し、9月25日、フロリダ州最高裁より同氏の弁護士資格の永久剥奪と罰金約4万3000ドルの支払いの命令が下されました。 トンプソン弁護士は、「グランド・セフト・オート」をはじめとする暴力描写を含むゲームを発売するパブリッシャー各社を訴えるなど、ゲーム業界の敵として知られていますが、このほかにもラッ

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    takayaman 2008/04/22
    日本のシリアスゲームコミュニティ。Game for Health Game for Changeなども。
  • Welcome to DiGRA — Digital Games Research Association (DiGRA)

    DiGRA 2024: the Call for Papers is out! DiGRA 2024 will take place in Guadalajara, Mexico, 1–5 July 2024. A pre-conference will be held on the first day of the conference, on Monday 1st of July, together with a PhD Consortium and Workshops. Call for papers: DiGRA 2023 International Conference CALL FOR PAPERS DIGRA 2023 DiGRA 2023 will take place in Sevilla, Spain, 19th-23rd June 2023. A pre-confer

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    takayaman 2008/04/22
    デジタルゲームの影響などについて調査を行う学会
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    takayaman 2008/04/22
    シリアスゲームまとめ。CAPTOLOGY。Persuasive Technology
  • http://www.tkawai.giti.waseda.ac.jp/index.html

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    takayaman 2008/04/22
    人間工学の手法を用いて、先端メディアにかかるシステムやコンテンツの開発、制作、評価