In sociology and statistics research, snowball sampling[1] (or chain sampling, chain-referral sampling, referral sampling[2][3]) is a nonprobability sampling technique where existing study subjects recruit future subjects from among their acquaintances. Thus the sample group is said to grow like a rolling snowball. As the sample builds up, enough data are gathered to be useful for research. This s
「高木浩光@自宅の日記 - Tポイント曰く「あらかじめご了承ください」」というエントリーによってTポイントツールバーは「騙す気満々の誘導」であると指摘、その2日後にTポイントツールバーのダウンロードが一旦停止されたり、ほかにも「ダウンロード刑罰化で夢の選り取り見取り検挙が可能に」「ローソンと付き合うには友達を捨てる覚悟が必要」「武雄市長、会見で怒り露に「なんでこれが個人情報なんだ!」と吐き捨て」「やはり欠陥だった武雄市の個人情報保護条例」というように、次々とセキュリティに関して絶大な影響を与え続けてきた独立行政法人産業技術総合研究所の高木浩光(通称:ひろみちゅ)氏によるCEDEC2012の講演が、非常に秀逸な内容となっており、ゲームに限らず、スマートフォンまでも含めてそもそも「個人情報」とは一体何か?ということから、個人情報の現在の扱い、プライバシーに関して今後あるべき方向に至るまで、縦横
「ゲーム」の持つさまざまな要素を、ゲーム以外の分野へと応用し、サービス利用者の動機付けを高めたり、「行動」に影響を与えようとする取り組みである「ゲーミフィケーション」。 ゲーミフィケーションはこれまで、そのアイデアの目新しさから注目を集めていたが、最近になってITリサーチ企業のガートナーが「2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリケーションを1つ以上導入するようになり、今後5年間の重要なトレンドの1つになる」といった見解を発表する流れの中で急速に認知度を上げている。また、そこから得られる成果への期待も、かつてないほどに高まりつつある。 こうした中、6月28日に東京・赤坂で「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」が開催された。 運営委員を務めた、ゆめみの代表取締役社長である深田浩嗣氏は冒頭、このイベントを「ゲーミフィケーション
当委員会は、東京電力福島第一・第二原子力発電所における事故の原因及び当該事故による被害の原因を究明するための調査・検証を行い、当該事故による被害の拡大防止及び同種事故の再発防止等に関する政策提言を行うことを目的として発足しました。当委員会は、東京電力福島第一・第二原子力発電所における事故の原因及び当該事故による被害の原因を究明するための調査・検証を行い、当該事故による被害の拡大防止及び同種事故の再発防止等に関する政策提言を行うことを目的として発足しました。 当委員会は、委員長の畑村洋太郎(東京大学名誉教授・工学院大学教授)を始めとする10名の学識経験者等により構成されており、従来の原子力行政から独立した立場で、国民の皆様や国際社会に対する公開性を重視しながら、技術的な問題のみならず制度的な問題まで含めた包括的な調査・検証を行います。 当委員会の活動が、国民の皆様や世界の人々が持っている
来週あたり、医師会看護学校から実習生さんがいらっしゃいます。 実習生さんたちのたまり場として、病棟内のとあるスペースが与えられるのです。 いつもはそのスペースでカルテを入力しているので、 来週からノートパソコンもってウロウロすることになります。 カンファレンスに参加させられそうなのが困ります。 まだ、悪い予感がしているだけで、上司からのお達しなどないのですが^^; 自分が学生だったときのカンファレンスの進め方など思い出しました。 カンファレンスの手順 ①スタートの声かけ ②テーマの提示 ③テーマ選定の理由 ④出席者の紹介 司会、書記、参加者、事例提供者などの紹介を行う (臨床指導者の~さん、などと紹介する) ⑤カンファレンスの進め方の提示 1)事例紹介 2)討議 3)まとめ 事例を紹介してから討議し、
ELANとは? † ELAN(エラン)は、動画と音声資源に注釈を作成するための専門的ツールである(ELAN Descriptionより)。 無制限の数の注釈を加えることができる。 注釈は相互接続な複数の階層で作成することができる。 XMLフォーマットで保存される。 メディア再生を既存のメディアフレームワークに委任する(多種多様な音声およびビデオフォーマットがサポートされる) Javaプログラミング言語で書かれ、ソースは非商業利用可能 異なるステップサイズのメディア間を接続可能 ユーザーが語彙を定義可能 Praatに対応、TextGridファイルを読み込むことができる Max Planck Institute for Psycholinguistics(マックスプランク心理言語学研究所)開発 ↑
市場規模3000億超・利益率40%超と言われるソーシャルゲーム業界を揺るがしたコンプガチャ騒動。慶應大学経済学部 田中辰雄准教授からの寄稿を掲載する。 今回は筆者の個人的体験談が主となっている。PCやスマホを使わないソーシャルゲームユーザーの顔を垣間見ることができて興味深い。 前回はこちら、前々回はこちら (1)孤立無援のソーシャルゲーム 過去2回の記事で筆者が主張したのは、コンプガチャ規制は不要であり、禁止措置によってビジネスが縮小し、消費者利益は失われる可能性があるということであった。 しかし、このようなコンプガチャを擁護する見解はネット上の言論では少数派である。ネット上のブログやオンラインメディアの報道を見ると、コンプガチャへの批判、あるいはソーシャルゲーム自体への批判的評価がほとんどであり、コンプガチャやソーシャルゲーム事業者を擁護する議論はほとんど見られない。 あるネット上の放送
2010年12月19日16:30 カテゴリ研究マネジメント・トピックス エスノグラフィーとイノベーション i.schoolについて取り上げた時に、「エスノグラフィー」という言葉が登場しました。最近の「日経ビジネス」誌2010.12.6号にエスノグラフィーの記事がありましたので、エスノグラフィーについてまとめてみたいと思います。 日経ビジネス誌記事[文献1]の簡単な紹介 エスノグラフィーとは、文化人類学や社会学の調査手法で、集団の内部に入り込み長期間の観察やインタビューを行なうことで、豊富な定性情報を取得するフィールドワーク手法、ということですが、この手法を企業におけるマーケティングや既存業務の見直しに活用する事例が増えるにつれ、注目が高まっているようです。この手法が得意とするところは、消費者や働く人が自分自身でも気付いていないような潜在的な意識や思考の理由などを探しだす点ですが、時間とコス
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