uGUIのMaterialにアタッチして使用する Unlit/Detail 以下がインスペクターである ソースコードは以下である // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/Unlit/Detail" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _DetailTex ("Detail (RGB)", 2D) = "white" {} _Strength ("Detail Strength", Range(0.0, 1.0
はじめに 今回はURPでShader使用せずステンシルを利用してマスクを適用させてみます 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) ステンシルについては下記記事が参考になります nn-hokuson.hatenablog.com やり方 オブジェクトの用意 マスクをかける側とかけられる側のオブジェクトを用意し、それぞれに専用のレイヤーを設定します ステンシルの設定 ForwardRenderer.assetを選択して通常の描画では先ほど作成したオブジェクトは描画しないように設定します ForwardRenderer.assetを選択してAdd Render Feature→Render Objectsで下記2つを追加、パラメータを設定します valueでステンシルの値を設定、Compare Functi
Unityが新しいバージョン(2021.2)になって、URP周りの設定方法が一部変更されていたので、検証結果をメモしておく。 目につく変更点については、メニュー:編集>プロジェクト設定>グラフィックス>URP Global Settings という項目が新たに増えているので、ここの設定も必要となった。 利便性として、プロジェクト新規作成、シーン新規作成時は、URPの設定テンプレートが追加され、下準備の手間が省けるようになった。 <Unity 2021.2.1f> 関連記事: ■プロジェクト新規作成時のテンプレートUnity 2021.2から、テンプレート「3D URP」が追加された。 余計なサンプルアセットが付属していないので、扱いやすそうな感じ。 テンプレートリストで、「3D URP」をクリックし、テンプレートをインストールしておくと、いつでも使える状態になる。 プロジェクトのテンプレー
Universal RP (Universal Render Pipeline)で、制作を始める場合のセットアップのメモ。(※略称:URP。スマホからハイエンドPCまでをサポートする軽量で高品質なレンダーパイプライン) Unity Hubでプロジェクト新規作成時、テンプレートが用意されている。 今回は、テンプレートを使わない、URPの初期セットアップの方法を紹介する。(テンプレートには、サンプルアセットが用意されているが、不要サンプルアセットを全削除した後、再セットアップが必要な時などのセットアップ時する際にも役立つはず) なお、プロジェクト新規作成時、テンプレートの「3D」を選択して、Built-in RPから始める場合、URPは含まれていない。 いちからURPを利用するには、所定のセットアップが必要になる。 (※URPは、パッケージマネージャー経由でインストール・削除可能) <Unit
シェーダー本4に向けてSRP(LWRP=UniversalRP)の勉強を始めています(ちなみに来春予定です。直近の技術書典には間に合わないですごめんなさい)。 今回はSRP(LWRP=UniversalRP)で採用されたシングルPassフォワードレンダリングについて SRPとはなにか(レンダリングパイプラインとはなにか) SRP(Scriptable Render Pipeline)はUnity2018.1から提供が始まったPackageで、今後Unityの基幹となるPackageの一つです。 SRPはレンダリングパイプラインを構築するための機能を持っています。レンダリングパイプラインというのは、描画に必要なリソースや命令(シェーダーコードも含みます)を処理してGPUに送信する、CPU側の(つまりC#で書かれた)処理実装の事です。 これまでのUnityでは、レンダリングパイプラインはエンジ
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