大阪市を廃止して4つの特別区に再編するいわゆる「大阪都構想」は、1日の住民投票で、5年前に続いて再び否決されました。日本維新の会と大阪維新の会の代表を務める松井市長は、「けじめをつけなければならない」と述べ、2年半残る任期を全うして、政界を引退する意向を表明しました。 ▽「反対」69万2996票。 ▽「賛成」67万5829票。 反対多数で「都構想」は否決されました。 今回の住民投票では、大阪市の有権者、220万人余りを対象に、5年後、令和7年の1月1日に政令指定都市の大阪市を廃止して4つの特別区に再編することの賛否が問われました。 賛成派の大阪維新の会と公明党は、「大阪市を廃止して、府と市の二重行政を解消し、大阪全体の成長につなげるべきだ」と訴えました。 一方、反対派の自民党や共産党などは、「大阪市をなくせば、大阪の都市力や、住民サービスの低下につながる」と主張し、激しい論戦が繰り広げられ
大阪市を四つの自治体に分割した場合、標準的な行政サービスを実施するために毎年必要なコスト「基準財政需要額」の合計が、現在よりも約218億円増えることが市財政局の試算で明らかになった。人口を4等分した条件での試算だが、結果が表面化するのは初めて。一方、市を4特別区に再編する「大阪都構想」での収入合計は市単体と変わらず、行政コストが同様に増えれば特別区の収支悪化が予想される。特別区の財政は11月1日投開票の住民投票でも大きな争点で、判断材料になりそうだ。 スケールメリット失う 国の地方交付税制度は、自治体が一定水準の行政サービスを維持できるよう、基準財政需要額から基準財政収入額(地方税収を4分の3にするなどして算定)を引いて不足分を国が補う仕組みだ。税収の多い東京都は交付税をもらわずに財政運営できるが、大阪市のように交付税に頼る自治体は「交付団体」と呼ばれる。 基準財政需要額は、「社会福祉費」
■前提 ルールXYZ 雛見沢の惨劇の要因として3つのルール「XYZ」が存在する ルールX 「雛見沢症候群」による凶行 エピソード毎に発症者が異なる ルールY 鷹野の「強固な意志」による事件 H173投与による富竹の殺害、そして梨花の腸流しと滅菌作戦を遂行 ルールZ 全ての事件について園崎家が黒幕であるというブラフ 綿流しの日に祟りが発生するという共通認識・土壌 ■前提 ゲームマスターとプレイヤー 雛見沢の惨劇をゲームに見立てて俯瞰する、上層世界の魔女たち フレデリカ・ベルンカステル いわゆるループしている古手梨花の意識そのもの 盤上の駒であり、同時に上層世界のプレイヤー 昭和58年の惨劇を生き延びることが目的である ラムダデルタ 事件の黒幕である鷹野三四を駒とする上層世界のプレイヤー 「絶対」の魔女であり、「一人を必ず殺す力」を持つとされる ルールYは彼女の指し手によるものであり、鷹野の滅
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています この記事は、しんざきの最近の最推し漫画である『峠鬼(とうげおに)』の魅力について皆さんに語り倒し、ついうっかり記事を読んだ人に単行本をポチらせちゃおうという意図のもとに書かれた我田引水記事です。しんざきが個人的なわがままで書かせていただいているだけで、依頼を受けてのPR記事とかではないです。ご了承のほど、よろしくお願いいたします。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki いや、もちろん皆さま、趣味に仕事にスポーツにSNSにと、大変お忙しいということはよっく分かるんですよ。なかなか漫画読む時間もとれないですよね。分か
■商品概要 Nintendo Switch用ソフト『ファミリートレーナー』 ・パッケージ版 発売日:2020年12月17日(木) 希望小売価格:4,980円+税 同梱内容:ゲームソフト、レッグバンド1個 ・ダウンロード版内容 発売日:2020年12月17日(木) 希望小売価格:3,980円+税 同梱内容:ゲームソフトのみ ※このゲームはレッグバンド必須です。 ※パッケージ版に同梱されているレッグバンドはNintendo Switch『リングフィットアドベンチャー』に同梱されているものと同じです。 ※Wii版『ファミリートレーナー』のアトラクションを収録しておりますが、一部遊び方が異なります。 ※プレイ時は全身を動かすため、近隣の迷惑にならないよう使用する時間帯、振動、音などに注意してください。 ※このソフトをプレイにするには「Nintendo Switch(別売)が必要です。 ※「Nint
日経のシリコンバレー支局からZoomでインタビューいただいた内容が新聞に載ったようです。支局の方はインタビューって現地でされるんだろうと思ってましたから不思議な経験というか、コロナ禍にあって色んなことが起こるんだなーって思います。 どうもシリコンバレーでブイブイいわせてる直販モデルのSaaSベンダーが何故か日本でだけはSIer経由の間接販売になっていて、それってどーゆーこと?という疑問に答える過程で、いろんな話をしたんですけれども、なんか見出しだけみるとSIerが悪くてDXが上手くいかないように勘違いされてしまいかねないし、わたしのコメントだけ見ると、まるでSIerが時代から取り残されてるようにも読めちゃうんですけれど、伝えたかったことは、そんな話じゃないんです。 実際お話しさせていただいたことというのは、いまさら内製回帰なんて流行ってるけれども、そう簡単に上手くいく訳ないじゃん?日本って
iOS14ではホーム画面に「ウィジェット」を追加可能となりました。 また、「Appライブラリ」というホーム画面で使えるアプリの自動整理機能も追加されています。 この2つを使うと、iPhoneのホーム画面を一新させることができますので、その方法を説明したいと思います。 ウィジェットの追加 ホーム画面のページを編集 超シンプルなホーム画面の完成 Appライブラリのカスタマイズ:新規アプリ・通知バッジ iOS 14:ホーム画面からすべてのアプリアイコンを非表示にしてシンプルに ウィジェットの追加 iOS14でホーム画面を長押しすると、ホーム画面の編集ができます。 この状態で画面左上の「+」をタップすることで、一覧からウィジェットを追加できるようになります。 ここでは、追加したいウィジェットをトップページに配置しておきましょう。 iOS 14:ウィジェットの追加とホーム画面の表示ページの変更 ホー
開発エピソード第6弾では、スマートフォンアプリのアイドルライブ&プロデュースゲーム「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」について、バンダイナムコスタジオ側での開発エピソードを前編/後編に分けてご紹介します。 「アイドルマスター」(以下、『アイマス』)とは、2005 年にアミューズメント施設向けのアーケードゲーム機からスタートした バンダイナムコエンターテインメントが展開するアイドルプロデュースゲームです。プロデューサーとしてアイドル達の成長を助けていくゲームシステムや、個性豊かなキャラクター、楽曲が多くのみなさまに支持を受けています。 これまでに家庭用ゲームソフトをはじめ、ラジオ、テレビアニメ、モバイルコンテンツから ステージイベントまでさまざまなクロスメディア展開をしています。 今回のインタビュアーは、30年以上も前から受付をし、現在もバンダイナムコスタジオの受付にて活躍
週刊少年ジャンプで(以下TPGW)が最終回を迎えた。 ぶっちゃけあまり面白い話ではなかった。 終盤の数話なんかもう予想を一切外れない展開が続くばかりだった。 ……そう、終盤の数話は予想が完璧についてしまったのだ。 なぜ予想がついたかと言うと、この漫画、エンタメとしての面白さほぼ全てと引き換えに異常なまでに布石伏線の張り方が丁寧なのだ。 やるべきことを殆ど全部事前に口にしている。怖い。 殆ど自己言及だけで構成されていると言ってもいい。 毎話のクリフハンガーと辻褄が合っていくと言う部分の面白さだけでやっていこうとでもしてんのかってぐらいだった(まあ結局やっていけなかった訳だし打ち切りは残当である)。 正直連載中めちゃくちゃ怖かった。 何が怖かったかって、振り返ると次々と辻褄が合いまくっていくのに、それが全然解ってないのか整合性に文句言う感想をかなりの量見かけたことだ。 いやこれはアンチは目が曇
首が痛いって辛いですよね… なんとか痛みを和らげたいと思ってストレッチをしているが、痛みが引かないという方もいらっしゃるのではないでしょうか? そんな方のために、首の痛みを治す1つのポイントを紹介します。 画像引用https://plusseikotsuin.com/kubi/8884.html 目次 1,首の痛みは治ります 2,なぜ首が痛くなってしまうのか 3,なぜストレッチしても首の痛みが治らないのか 4,首の痛みが治る、正しい姿勢とは 5,首の痛みがなくなり、正しい姿勢を取り戻すメニュー 6,まとめ 1,首の痛みは治ります 結論からいうと、首の痛みは治ります。 ストレッチしても痛みが引かないという方も心配ありません。 なぜなら首の痛みを治すのにストレッチするよりも、正しい姿勢を取り戻す方が大切だからです。 ストレッチは確かに良いです。 ですが、姿勢が悪いとストレッチの効果は半減してし
8月15日に公開された劇場版「Fate/stay night [Heaven’s Feel] Ⅲ.spring song」は「Fate/stay night」に対して同じような熱量を持つファン同士でも、人によって高揚感が異なるものになっていることだろう 。僕の場合は2007年のスタジオディーン版から始まり、原作ゲーム(18禁版)、Zero、Unlimited Blade Worksを経てこのHeaven’s Feel最終章をこの年になって完走したので、実に13年待ち望んだ映像化作品の終わりを見届けることができたことになる。そのため、長い年月をかけて練り上げられたシリーズ作品の幕引きに言いようのない感慨深さを覚えた。また一方で、2004年の初作から映像化を待ち望み、追い続けてきた人にとっては16年分の感慨があるかもしれない。 思わず「あぁ生まれてきて良かったなぁ……」という言葉が出てきた。そ
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