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2018年2月16日のブックマーク (11件)

  • 直感的なUIとは予想した通りの結果が得られるもののこと - ネコメシCEOブログ

    UIデザインの参考に!斬新で美しいUIをもったiPhoneアプリまとめ という記事では、紹介しているアプリのことごとくに、「ボタンが無くてシンプル」「直感的で使いやすい」などと書いてあるが、ClearのUIみたいなのを「誰でも直感的に操作できる」などと評価する理由がさっぱり理解できない。 こういうUIは基的にどれも玄人向けで、操作がジェスチャの塊になってしまっているものは、それが使いこなせる俺カッケー感が高くて自己顕示欲を満たしやすい。"そのように操作できるUIデザイン"が気持ちいいのではなく、"そのように操作している自分"が気持ちいいの間違いなんじゃないだろうか。 ボタンが一切なくてシンプルだと気持ちがいいUIになるだって? そんなわけがあるはずない。現実世界はボタンが一切なくてシンプルなUIで溢れているし、そのおかげで毎日いろんな場面でいらいらさせられている。たかが1個のレバーを上げ

    直感的なUIとは予想した通りの結果が得られるもののこと - ネコメシCEOブログ
  • 「虹の下はいつも雨」メルカリ最初期メンバーが語る、3年半の歩みとこれから | mercan (メルカン)

    会社設立から3年半で、日米合計6,000万ダウンロードを突破したメルカリ。現在はプロダクトマネージャーとして、顧客体験の向上に取り組む苅田直也さんは、メルカリ最初期から現在に至るまで、すべての歴史を見てきたひとり。 さらに苅田さんは、高校卒業後に単身中国・上海の大学へ進学し、卒業後も中国でトップ学生のヘッドハンティングを仕事としていた、珍しい経歴の持ち主でもあります。メルカリを選んだ理由といままでの歩み、そしてこれからの挑戦について、話しを伺いました! 苅田 直也(Naoya Karita) 1986年、山口県出身。高校卒業後、上海の復旦大学へ進学。卒業後は北京・上海で中国人学生を日企業に紹介する事業を立ち上げ、1万人以上の中国トップエリート学生と出会う。帰国後の2013年6月、プロデューサーとしてメルカリに入社。現在はCXIのプロダクトマネージャーを務める。 中国で学びメルカリに入社し

    「虹の下はいつも雨」メルカリ最初期メンバーが語る、3年半の歩みとこれから | mercan (メルカン)
    tama_1028
    tama_1028 2018/02/16
    “「無駄なものを作らない」ことが最優先でした。進太郎さんにはいつも「その仕様は脳みそがちぎれるまで考えたのか。良い仕様とは、シンプルでありながら、複数の問題を同時に解決するんだよ 」と言われました。”
  • 会議の意味や本来の目的は?意思決定の場としての効率よい会議の進め方 | TKP貸会議室ネット

    会議のお役立ち情報 「会議」に関するお役立ち情報を掲載しています。 会議でお困りの際はぜひお役立てください。 TKP貸会議室ネット > 会議のお役立ち情報 > 会議の意味や来の目的は?意思決定の場としての効率よい会議の進め方 会議の意味や来の目的は? 意思決定の場としての効率よい会議の進め方 仕事を行う上で、多くの人が欠かせないと感じているものの1つに「会議」があります。 実際にオフィスでは毎日のように会議が行われていることでしょう。 しかし、会議はただ行えばよいというものではありません。 会議来の目的を見失ってしまうと、無駄な時間コストがかかってしまいます。 より生産的な会議をするためには事前準備と当日の進行の工夫が重要なのです。 ここでは準備と進行の工夫のほか、進行中に使用できるツールをご紹介します。 社員がモチベーション高く参加できる会議の開催方法についてお悩みの方は、ぜひ参考

  • イベントの企画・運営・手配のフクラシア

    混同されがちですが、会議の目的と議題は異なります。会議前に会議の議題=話し合う内容を共有しただけでは、スムーズな会議運営につながりません。会議が終わった後、どんな状態になっているかが会議の目的であり、会議前に明確な目的をあらかじめ設定、共有しておくことがスムーズな会議運営には重要となってきます。 議題とは、単に会議で話題にするテーマのこと。目的とは、その会議が終わったあと、どんな状態になっているかです。何かが決められた状態なのか、アイデアが豊富に出された状態なのか、はたまた、最終的な目的の一歩手前の途中段階なのか……。そうした目的がはっきりしていると、運営方法を選ぶことができ、会議の結果をより得やすくなります。

    イベントの企画・運営・手配のフクラシア
  • 無駄な会議はもうイヤだ! 見直すべきは、会議の「5つの目的」 | ライフハッカー・ジャパン

    私が、「課長の時間術」を身につけたのは、「時間は、自らひねり出すしかない」という立場に否応なく身を置いたからに他なりません。開き直りにも似た気持ちからでしたが、そのおかげで、当に時間をうまく使う方法が身についたと思います。 (「はじめに」より) 28歳のとき課長になったという『課長の時間術』(田中和彦著、日実業出版社)の著者は、そう記しています。そして、限られた時間をいかに自分の味方につけるかを、常に考えてきたのだそうです。 そんな経験に基づく書は、組織の長として、組織全体の時間をどうマネジメントしていくかについて書かれた、文字どおりの「課長の時間術」。第4章「『会議』のムダを徹底的に省く時間術」に目を向けてみましょう。 会議を見直す意志 会議は、参加する人たちの時間を奪うもの。1時間の会議に10人が出席するなら、その会議は10時間の価値がなければ見合わないことになると著者は言います

    無駄な会議はもうイヤだ! 見直すべきは、会議の「5つの目的」 | ライフハッカー・ジャパン
    tama_1028
    tama_1028 2018/02/16
    (情報を)集める/(アイディアを)広げる/(モチベーションを)上げる[会議体][仕事効率化][意思決定][マネジメント]
  • 定番パターンだけじゃない!サービスに最適化されたUser Onboarding

    アプリにおけるUser Onboardingでは、ウォークスルーとチュートリアルを用意することが、最早定番になりました。 まずはウォークスルーでユーザーに「価値訴求」を行い、次にチュートリアルで「使い方」を体験してもらうことで、アプリへの導入をよりスムーズにすることが可能です。 User Onboardingの定番パターンウォークスルーの定番といえば、3〜5枚の画像を使ってサービスの価値をスライド形式で紹介するパターンです。 サービス価値の重要ポイントを分かりやすく伝えられる、とても良いUIだと思います。 (左)Dropbox Paper、(右)Inbox一方、チュートリアルの定番といえば「コーチマーク」です。 実際の画面にオーバーレイさせて、ユーザーに一番使って欲しいUIの解説ができるので、こちらも先ほどのウォークスルー同様、とても良いUIだと思います。 (左)トクバイ、(右)Pinko

    定番パターンだけじゃない!サービスに最適化されたUser Onboarding
  • アプリ企画者必見!ユーザ離脱を防ぐチュートリアル制作に役立つアプリ20選 | Patto - スマホアプリ制作・開発・CMSならiPhoneもAndroidも対応のPatto

    スマホアプリをインストールすると初回起動時にアプリの簡単な概要や機能説明、使い方説明などが表示されることがあります。 よく「チュートリアル」と呼んだりしますが、正確には左右に画面をスライドして表示する手法のことを「ウォークスルー」と言います。 1回しか出ないのでなかなか強く記憶には残らないかもしれないですが、アプリのファーストインプレッションに大きく影響するので、伝える内容はもちろんですが、それが与える視覚的、感覚的印象も同じくらい重要となります。 「ユーザにアプリの使い方を学習させるためのUI」にはいくつか種類があって、他にも「コーチマーク」など通常画面上にオーバレイしてボタンや操作を順にポップアップなどを使って説明していく手法などもあるのですが、今回はウォークスルーを採用しているアプリの方が最近は多いと感じるのでそちらのタイプをメインに紹介していきます。 ※ウォークスルーがあまり一般的

    アプリ企画者必見!ユーザ離脱を防ぐチュートリアル制作に役立つアプリ20選 | Patto - スマホアプリ制作・開発・CMSならiPhoneもAndroidも対応のPatto
  • アプリの導入画面「ウォークスルー」のデザインで気をつけたい5つのこと

    UX Movementの著者であり、編集長です。明確で効率的なデザインに美しさを見出し、ユーザーのために闘うことが好きです。 新作アプリにとって、ウォークスルーはいわば「取扱説明書」のようなものです。 ウォークスルーは、新しいユーザーがアプリを起動したときにまず表示される、アプリの機能についての簡単なガイダンスのようなものです。新しいユーザーが戸惑うことなくアプリを使うために活用されます。 アプリからウォークスルーを無くしてしまうと、ユーザーを混乱させてしまう可能性があります。逆にあったとしても、読みにくくわかりづらいものであれば結果は同じです。ユーザーはウォークスルーを面倒に感じ、読み飛ばしてしまうでしょう。 ウォークスルーは、ユーザーにアプリの使用方法を理解してもらうため、読んでもらえるようなものであるべきです。そのためには、明確なナビゲーションにし、読みやすいテキストにしましょう。ま

    アプリの導入画面「ウォークスルー」のデザインで気をつけたい5つのこと
  • UIデザイナー必見! アプリの導入画面で使われる主な4つの手法

    ユーザーがそのアプリの中で一番最初にふれる画面は、アイコンと同じくアプリの「第一印象」になると考えても間違いないくらい、大切な部分です。 だからこそ導入画面は、ユーザーの気持ちになって、ユーザーのことを考え、しっかりと設計しなければなりません。 今回はそんなアプリの導入画面によく使われる、4つの手法をご紹介します。 スプラッシュ まずはおそらく最も多くのアプリが採用しているスプラッシュという手法です。 ホームからアプリのアイコンをタップしたときに出る画面で、データローディングの時間稼ぎ、またはそのアプリをブランドとしてユーザーに認知させる目的で使われます。 たとえばツイッター公式クライアント。 アプリを起動したときの、この画面ですね。 みなさんご存知かと思いますが、ツイッターは少し特殊なスプラッシュで、 こんな風にどんどん鳥がせまってきて背景にコンテンツがあるという、面白いスプラッシュを導

    UIデザイナー必見! アプリの導入画面で使われる主な4つの手法
  • Material design / Shadow をより Shadow に - Qiita

    こんにちは @sho5nn です。 この記事は [Android Advent Calendar 2014] (http://qiita.com/advent-calendar/2014/android) の9日目の記事です。ご覧いただきありがとうございます。 今日は以下の3つをお話したいと思います。 Material design / Shadow とは Shadow をより Shadow に Shadow をより Shadow にして得たノウハウなど Material design / Shadow とは Material design Google I/O 2014 にて Google が提唱したデザインガイドラインです。プラットフォームやデバイスを限定することなく、原則に基づいて一貫性のある体験をユーザーに提供します。詳しくは以下のリンクや、その他の解説サイトをご覧ください。 ht

    Material design / Shadow をより Shadow に - Qiita
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita