ゲームに関するtanakadaishiのブックマーク (40)

  • 第四次詰めスパロボ 最終話 ‐ ニコニコ動画:GINZA

    tanakadaishi
    tanakadaishi 2014/07/07
    今まで観た中で、ベストゲーム動画。
  • 超一流のディアブロ3と三流の糞ゲー。

    金儲けを敵視しているわけではない。決して金儲けを敵視しているわけではない。お金を儲けるのは、素晴しいことだ。それに、金儲けの為につくられたものを指して「つまらない」だなんて言うつもりもない。イングランドのプレミアリーグでは、EAゲームスや、アクティビジョンブリザード、xbox、プレイステーション、果てはセガといった企業までが、スポンサーになっている。けれども、プレミアリーグを支えているのは、「ゲーム」を売っている会社ではない。「ゲーム」と呼ばれるサービスを提供する、賭博会社だ。どこのチームもピッチサイドの電子看板にはオンライン賭博会社の宣伝が並び、テレビ中継のコマーシャルだってギャンブル。 海外だけの話ではない。コナミがJリーグに支払うライセンス料よりも、TOTOが稼ぎ出す金額の方が大きい。我が国ではインベーダーの以前から、パチンコや競馬といった類の金儲けが、人々を熱く興奮させ続けてきた。

    超一流のディアブロ3と三流の糞ゲー。
    tanakadaishi
    tanakadaishi 2013/03/23
    自分にとっての「ビデオゲーム」は、コンシューマでとじこもって遊ぶものだから、こういう先っぽの遊びは全く分からない。けど、そういうところはどんどん変わってるんだろうということは分かる。素晴らしい。
  • 『飯田和敏に15の質問。Wiiウェア「ディシプリン*帝国の誕生」』

    ★今回の記事の携帯向けはこちら。 【紹介記事】ゲーム史に名を刻む問題作となるか?Wiiウェア「ディシプリン 調律帝国の誕生」 さて、いよいよ明日はWiiウェア「ディシプリン*帝国の誕生」の配信開始日である。 GC「巨人のドシン」を手掛けて以来、コンシューマーから遠ざかっていた 飯田和敏氏が久々に発表する新作ということ、 これまでの和製ゲームではなかなか取り上げられなかった題材であることなどから 既に鼻が利くユーザーからは注目を集めている作だが 実は先日、縁あって飯田氏にお話をうかがう機会を得た。 実況動画やガジェット通信でのパフューム談義など 作に関しては変化球なプロモーションが満載のため 当BLOGからは敢えて直球というか、クソがつくほど真面目な質問をぶつけてみた。 日は(飯田氏の許可を得た上で)そのやり取りを公開する。 飯田氏が「ディシプリン」で何を伝えたかったのか、その片鱗だけ

    『飯田和敏に15の質問。Wiiウェア「ディシプリン*帝国の誕生」』
  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

    マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS
    tanakadaishi
    tanakadaishi 2009/07/15
    マリオのジャンプについて、まとめ。
  • レビュー:ドラゴンクエストIX 星空の守り人

    下手な小説だと思って、読んでください。 1. 「ドラゴンクエストIX」が7月11日に発売された。ワイヤレス通信により「ひとつの世界」で最大4人まで自由に冒険できるという新しい機能を引っさげて登場したニンテンドーDS専用のコンピュータRPGだ。 父が定年退職して6年、延長雇用も終了して約1年になる。しかし年金がもらえるのは、まだ先。しばらくは庭いじりなどを頑張っていたが、母と違って草花を育てる方面ではなく土木工事系の「庭いじり」が趣味なので、毎年繰り返すようなものではない。予算の都合や、花を育てている母との折り合いもある。早々にやることが尽きた。 幸い、町内会長を引き受けた経験のある父は(誰もが「私なんか……(音:面倒くさいから嫌だ)」と尻込みするのにいらだち、家を出る前には母に立候補をきつく止められていたにもかかわらず、気が付いたら手をあげて町内会長になっていたという)、町内会の麻雀サー

    tanakadaishi
    tanakadaishi 2009/07/15
    まだダーマの神殿だが、オレの言いたいことは全部ここに書いてある。確信がある。
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』

    岩田 今日はご無理をお願いして、 わざわざ京都までご足労いただきました。 堀井さん、すぎやま先生、ありがとうございます。 堀井・ すぎやま いえいえ。 岩田 この「社長が訊く」のコーナーは Wiiを開発した頃からはじめていまして、 もともと社内の開発者の話を訊く、ということから スタートさせたインタビュー企画なんです。 ですから、任天堂以外のソフトの話を 訊かせていただくのは初めてのことになるんですが、 今回、どうしても実現させたかったんです。 ふだんは、最初に自己紹介からはじめるんですけど、 改めて自己紹介をしていただくまでもないほど、 おふたりのことは、どなたもご存じだと思います。 そこでまず、ちょっと変な話からしたいと。 わたしと『ドラクエ』との関わりについて、 世の中にはあまり知られていないことがひとつありまして・・・。 堀井 それは? 岩田 初代の『

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    tanakadaishi 2009/07/03
    言っとくけど、オレは予約したぜ!
  • ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生

    ゲームのどこがダメなんてのは5分遊べば素人でも解る。 何を勝ち誇ってんだか解せない。自分は5分遊んだ素人と同じだと宣伝したいのか。 素人がそれを言うなら素人だから問題ない。 というよりコミュニケーションのネタなんだろうから大いにやればいい。 ネットはそういう文面に溢れてるし、嫌いじゃない。 たまにプロでも同じような事を言う。 プロでも素人的に遊んだ立場で言うなら嫌いじゃない。好きにやればいいと思うし俺もうっかりやる。 また、これから買おうかどうか迷うゲームがあったら、そういう情報も欲しいだろう。 しかし、仕事でやるならもうちょっと突っ込んだ話をして欲しい。と思う。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を

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    tanakadaishi 2009/06/29
    この場合、筆者からの「対案」は自分が関わったゲームになんだろうなぁ。そういや、この人のエントリーはいつも楽しく読んでいるのだけれど、関わったゲームを一つもしらんな。宣伝すればいいのに。
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
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    tanakadaishi 2009/06/14
    WiiSportsのテニスの面白さは異常。/モーションコントローラーの面白さは、今のところ「見立て」の面白さだから、そこを履き違えると当然コケる。ただ、この人は想像力が不足しているとも思う。考えるな、感じろ!
  • 67歳の美少女ゲームメーカー社長に話を聞いた (1/3)

    先日Twitter界隈で知ったところによると、美少女ゲームメーカーの社長をやっているHal氏のブログ「ハルだから…… [Hal Dakara...]」が面白いと評判だとか。 紹介欄によれば「1941年9月15日生まれエロゲ会社社長(満67歳)」って、ええぇぇぇ! 戦中生まれでエロゲ会社の社長って! その上、そのゲーム制作会社「スタジオパンドラ」の美少女ゲームブランド「Lost Script」は、なんと筆者も好きでプレイしていた「蠅声の王」を生み出したブランドだったんです。 このゲーム、前々回に「世界で人気のRPG、ダンジョンズ&ドラゴンズ作者死去」で触れたゲームブックの要素を取り入れたことが美少女ゲーマーの間で話題になったもの。まさかあれを作っていたのが還暦過ぎのおじいさんだったとは!(Halさんごめんなさい) しかもブログを読むと「ひぐらしのなく頃に」「同級生」などの有名タイトルがポンポ

    67歳の美少女ゲームメーカー社長に話を聞いた (1/3)
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    tanakadaishi 2009/05/24
    この極めて微妙な記事に、なにを思うべきか。
  • MMORPGのリソース問題に関して 島国大和のド畜生

    MMORPGはリソースの問題がもっともデカイ。 この場合のリソースとは、スキルの数とか、魔法の数とか、クエストの数とか、アイテムの数とか、そのゲームで楽しむ事のできる全ての要素をいう。 このリソースが尽きる(ユーザーに全て遊ばれてしまう)と、ゲームとして終了する。「もうクリアした」というアレ。 ■ゲームの必要な長さの話 パッケージ販売のドラクエは60時間あれば長編ゲームだけど、ネットゲームで60時間では一週間でゲームが終わってしまう超短編だ。 協力プレイが前提のMMORPGで、1週間でゲームの賑わいのピークが終わってしまってはお話にならない。 人が居ることが前提のゲームで過疎っては全てが終わり。責任者も大変な事に。 ■長いゲーム=クソゲーでは無い話 MMORPGが、クソゲーだの、やたら経験値稼ぎがシブイだの、レアアイテム狩りぐらいしかする事が無いだの言われるのの殆どはこのリソース問題に起

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    tanakadaishi 2009/05/07
    「だから私はMMOをやらない」という理由が網羅的に書かれているステキな記事。
  • 9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

    5月2日、IGDA日のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲーム同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について

    9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド
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    tanakadaishi 2009/05/04
    「ゲームを作るというゲーム」がエンディングをむかえられないのは当たり前かもねー。遊ぶだけでも最後までいかないし。いかなくていいし。
  • CNN.co.jp:世界で人気のRPG、ダンジョンズ&ドラゴンズ作者死去

    (CNN) 世界的な人気で知られるロール・プレイング・ゲーム(RPG)「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」の共同作者デイビッド・ランス・アーンソンさんが7日、がんのため亡くなった。61歳。D&Dの公式ウェブサイトで明らかになった。共同作者のゲイリー・ガイギャックスさんも昨年、亡くなっている。 アーンソンさんとガイギャックスさんは1974年に、プレイヤーが架空の世界で戦士や魔法使いといったキャラクターになってゲームが展開するRPGのD&Dを製作。その後の多くのRPGに影響を与えた。 当初はボードゲームだったが、世界的に人気を博してオリジナルを基にしたテレビゲームほか、小説、アニメ、映画などにもなり、現在でも世界中で楽しまれている。

  • いっそJRPGは全部ポータブル化すべき? 海外ユーザーから大胆な提言

    据え置き機はRPGに向かない? もしもあなたの好きなRPGシリーズの最新作が発売されるとしたら、据え置き機と携帯機、どちらの方がより遊びたいと思いますか――? 少し前、海外ニュースサイト「Destructoid」にて、「New rule: Every JRPG shall be portable」なる記事が掲載され、海外RPGファンの間で注目を集めていた。記事の筆者が提案している「New rule(新ルール)」とは、ズバリ「すべてのJRPGはポータブル化すべき」という大胆なもの。 まず、据え置き機でJRPGを遊ぶ場合、プレイヤーは数十時間にもわたってテレビの前に拘束されることになる。また、どんなに輝かしいグラフィックがあっても、陳腐なストーリーラインや、単純な繰り返し作業の強要、まどろっこしいフルボイスの演出にはもううんざり――というのがこの記事の主張。 反面、携帯機ならば時間や場所を選ば

    いっそJRPGは全部ポータブル化すべき? 海外ユーザーから大胆な提言
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    tanakadaishi 2009/04/07
    一時、「すべてのゲームがDSで発売されればいいのに」と思ってたよ。同感です。
  • MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳 - LYEのブログ

    転載元旧ブログ記事URL: MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日ゲーム開発 翻訳前半 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日ゲーム開発 翻訳後半 翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日ゲーム開発 Ryan Winterhalter 著 Gamasutra 2007 年 4 月 25 日 URL:

    MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳 - LYEのブログ
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    tanakadaishi 2009/03/22
    お国柄の話。
  • “高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編)

    デジタルゲーム学会は3月6日、東京・文京区の東京大学福武ラーニングシアターで公開講座「名人の目から見たファミコンブーム」を開催した。講座ではハドソンの高橋名人こと高橋利幸氏が講師として登壇、ブームを仕掛ける側から見たファミコンブームについて語った。 1983年7月15日に任天堂が発売したファミリーコンピュータ(ファミコン)。『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラゴンクエスト』など魅力的なソフトが数多く登場、テレビゲームは瞬く間に新たな娯楽として社会に根付いた。そのファミコンブームを支えた企業の一角がハドソンだ。全国でゲーム大会を開いたり、漫画雑誌やテレビ番組とのコラボレーションを進めることでブームを盛り上げた。その活動の中心的な役割を務めていたのが高橋氏だ。 高橋氏は現在もハドソンの宣伝部に勤務、ブログ「16連射のつぶやき」やYouTubeなどを通して活発な宣伝活動を行っている。「ファミ

    “高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編)
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    tanakadaishi 2009/03/13
    ファミコン時代回顧。圧倒的なおもしろさ。
  • ハドソン高橋名人が、東京大学で“ファミコンブーム”を熱く語る! - ファミ通.com

    ●当時の熱気あふれるエピソードを多数披露! 2009年3月6日、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)主催による公開講座“名人の目からみたファミコンブーム”が、東京大学にて行われた。当日は、“名人”としておなじみのハドソン高橋利幸氏がゲストとして登壇。楽しいエピソードを交え、ファミコンブーム時の盛り上がりぶりが語られたのだ。 講演は、高橋名人がハドソンに入社したいきさつからスタート。大学を「おもしろくないから」という理由から3ヵ月で辞めたという高橋名人は、その後スーパーマーケットで野菜の仕入れ担当などを4年間勤め、仕入れ時の作業の煩わしさから解放されるために当時大金をはたいてPCを入手。それがPCに触れるきっかけとなり、当時パソコンソフトの制作などをしていたハドソンに入社することにつながったという。そして、’84年7月にサードパーティー初の作品としてファミコンソフト『ナッツ&ミル

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    tanakadaishi 2009/03/07
    ゲームは一日一時間、の真実。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    聖蹟桜ヶ丘へ 今年度の授業が全て終了した。最後の授業はテスト返却とその確認作業の後は特に何をしろとも言われていなかったので、『耳をすませば』の後半、お姉さんと雫が言い争いをする場面を生徒と皆で見た。 この場面。あの場面、お姉さんは雫に「今しなきゃいけないことから逃…

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    tanakadaishi 2009/03/03
    「権利を守る戦い」と、「不正コピー根絶」というのは全然違う話だよなー。クズをクズと言うために手間がかかるなんて、正直ステキな時代に産まれたと思う。良かった。
  • れとろげーむまにあ: 次世代ハードがもたらした悲劇について考えてみた

    2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) お久しぶりです。 少々忙しく、更新が滞っておりました。 今回は「銀魂」のゲームネタが面白かったので、それをとりあげてみたいと思います。読んだ人多いとは思いますが。そして当時のゲームと現在のゲームを比較してみました。 んじゃスタート。 銀魂第247訓「なめらかなポリゴンは人も心もな

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    tanakadaishi 2009/02/26
    私は「今のゲーム」になんの文句もないんだけど、一つだけあるとすれば「長すぎる」んだよなぁ。RPGは特にそう、っていうか今やってるテイルズはいつ終るんだよ。50時間越えてんぞ。あほか。
  • 立体ピクロス

    新作パズルの追加配信は、2010年5月20日をもって終了いたしました。 また、オリジナルパズルコンテストは、第12回をもって終了いたしました。たくさんのご応募ありがとうございました。

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    tanakadaishi 2009/02/21
    3月12日発売。ピクロス好きとしては、とても楽しみ。
  • 株式会社プロジェクトソラ - 特別対談:はじめに ~ 1 桜井政博がフリーになってしたかったこと

    今回、新会社「プロジェクトソラ」を設立し、 ソラの代表である桜井政博さんが中心となって ゲーム制作をするプロジェクトを始動することになりました。 これに伴って、プロジェクト期間限定で 人材を募集するのですが、どのようなことをお伝えしたら、 このプロジェクトのことを深く理解していただけるかを いろいろと考えた結果、桜井さんと私が このプロジェクトに関してお話しした内容を、 そのままお伝えするのが一番よいのではないかという 結論に至りました。 桜井さん、今日はよろしくお願いします。

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    tanakadaishi 2009/02/18
    インタビュアーは岩田聡。