ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (62)

  • れとろげーむまにあ: ドラクエシリーズの時系列についての考察

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ただおみ (10/10) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ヘーロー (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 煩悩ゲームの世界 by ふうのしん (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 今回はドラクエ8作品の歴史関係について考えていきたい。 とりあえず分かっていることは、 ロトシリーズ3部作の歴史 ドラクエ3→ドラクエ1→ドラクエ2 これはもう決定事項なので特になし。 問題は天空シリーズのドラクエ4、5、6。歴史順に並べるとなると、いまいちつながりが分からない。困った。 困ったときのウィキペディアってことで「ドラクエ6」で検索してみると、 「『ドラゴンクエスト4 導かれし者たち』『ドラゴンクエスト5 天空の花嫁』に続く「天空シリーズ」の3作目とされている。しかし、

  • れとろげーむまにあ: 遠藤雅伸氏インタビュー「ゼビウス開発秘話」について

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ただおみ (10/10) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ヘーロー (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 煩悩ゲームの世界 by ふうのしん (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 今回はゼビウスを作った遠藤雅伸氏のお話。 資料は以前少しだけ掲載した1998年発行の「このゲームがすごい!任天堂編」の「僕がゼビウスを作った理由」より。 知っている人は今回の記事はスルーしていただいて、知らない人はゼビウスの製作秘話くらいは知っておこう。・・・私を含め。 「『ゼビウス』の企画が動き出した当時は、ちょうどスクロールするゲームっていうのが出始めたくらい。ちょっと前に出たのが、横スクロールで、上下方向に弾を撃つシューティング『スクランブル』だった。結局、アレを作ろうよって

  • れとろげーむまにあ: FPSが苦手な理由についての考察

    何度かこのブログで書いているが、私はFPSが大の苦手である。 なんとかこの苦手意識を無くすため、こんなゲームを買ってきた。 メダルオブオナー 史上最大の作戦 現在私はジミー・パターソン少尉となってノルマンディー上陸作戦に従事中である。20年前、スーパージョーこと「戦場の狼」として硝煙の中を駆け抜けた日々が思い出される。捕者(プレデター)の血が騒ぐぜ(バカ)。 ・・・しかし、やはりというか、私はうまくジミー少尉を動かすことができない。即ゲームオーバーである。なぜこんなに下手なんだ?私は・・・。 いつまでもこの苦手意識をそのままにしておくことはできない。 そこで、なぜ私はFPSが苦手なのか?ということを真剣に考えてみたいと思う。 まずFPSとは? ウィキペディアより抜粋 ファーストパーソン・シューティングゲーム(First Person Shooting, FPS)とは、シューティングゲーム

  • れとろげーむまにあ: ドラゴンクエストの世界樹の謎

    ドラクエの世界を創ったのはルビス。 ってことは、世界樹を創ったのもルビスかもしれない。「世界樹の葉」や「世界樹の雫」の効果を見るかぎり、世界樹には生命力を増強する力がある。ロトの装備品で唯一ルビスの加護を受けている「ロトのよろい」に回復作用があるのも、たぶん同じ力が働いているんだと思う。「世界樹」ってくらいなので、世界に1しか存在しない。 では世界樹はどこに存在していたか? ロトシリーズ編 ドラゴンクエスト1 世界樹は存在せず なぜ登場しないのかというと答えは簡単。 アレフガルドは下の世界の一部。 だから同世界のドラクエ2をプレイすればいい。 ドラゴンクエスト2 下の世界の世界樹 ちゃんと存在してる。 ドラゴンクエスト3 上の世界の世界樹 下の世界 下の世界に降りると、ゾーマによってアレフガルドに結界がはられているため、他の場所に移動することはできない。でもちゃんとぺルポイ付近に世界樹は

  • れとろげーむまにあ: ファミ通が面白かった頃のネタを採り上げてみた

    たいしたネタがなかったので、たまには古いゲーム雑誌のネタを採りあげさせてもらおう。今回はファミコン通信から面白かったネタを少し紹介。すべて15年以上前のネタ。この頃のファミ通(当時はファミコン通信)は、結構な毒舌で、ネタも充実してた(エロネタも多かった)。当時はゲーム雑誌戦国時代で、ゲーム雑誌が10誌以上刊行されていたっけ。当に楽しかったよ。 1、日人とアメリカ人の感性の違いを比較したネタ アメリカでも発売されたゲームのキャラやパッケージを紹介している。 ファイナルファンタジー4の場合 エックスメンでこういう人いたな。 これは当時爆笑した。ヤバいカイン(笑)。 たしかに笑いジワが不気味である。 ストリートファイター2の場合 うーむ、カオスですなー。 ロックマンの場合 がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜の場合 タイトルがすげえ。「謎の忍者の伝説」。 ヴァリス3の場合 ペーパーボーイの場合

  • れとろげーむまにあ: パックマンの歴史を振り返って

    ここのとこ桃色記事ばかりだったので少し反省。 ネタ探しに古いゲーム雑誌読みあさって、9年前のファミ通企画「ゲームソフトミュージアム」でソフトやキャラクターの進化みたいなのが載ってた。 マリオやソニックが出ていて、なんでパックマンが載ってないんだろう?っと。よっしゃ、パックマンについて書いてみようってな感じ。これまたいまさらな話だけども。 んじゃスタート。 パックマン(1980年) 世界的な大ヒットを記録した伝説のゲーム。79年に大ヒットしたスペースインベーダーのコピーゲームが横行するなか、固定画面ドットイートゲームとしてナムコから登場した伝説のゲーム。 説明は不要だと思うがとりあえず。 4匹のモンスターをかわしつつ、画面に配置されているエサ(ドット)をすべてべれば面クリアというもの。パワーエサをべると一定時間無敵状態になり、モンスターをもべられる。コミカルで可愛いキャラクターも魅力的

  • れとろげーむまにあ: ワンダーモモが教えてくれた大人への階段

    ども。おひさです。 今回はワンダーモモについて。   ワンダーモモに出会ったのはファミ通で連載されていた桜玉吉氏の「しあわせのかたち」のネタで登場した「ワンダーオオ」だった。知らない人のために説明すると、しあわせのかたちはファミコン通信で10年近く連載されていたゲームネタ漫画。コミカルで魅力的なキャラクターが登場する。なかでも「おまえ」「コイツ」、「べるの」という3人のキャラクターがドラクエ2ネタからキャラが確立されレギュラーメンバー化。他にもいっぱいいたけども。 おまえ、べるのは、まんまサンサーラナーガwww んで、ワンダーモモのネタで、犬耳(?)がついたべるのがモモのパロディーでオオというキャラで話が進んでいくんだけども、お色気が結構ひんぱんにあったのが印象深い。 変身もののアニメやゲームってエロスを感じてしまう(変身アニメーションとか)。まあ製作側もそれを狙っているんだろうけども。個

  • れとろげーむまにあ: ドット絵の神秘「MUGEN」の世界

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ただおみ (10/10) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ヘーロー (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 煩悩ゲームの世界 by ふうのしん (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 最近恐るべきフリーソフトに出会いました。その名は「MUGEN」。 MUGENとは簡単に言うとフリー対戦格闘ゲームで、様はドット絵でキャラクターを作り、作ったキャラクターで対戦ができてしまうというもの(そのまんま)。そして、いろいろな製作者様のサイトにアクセスし、拝見させて頂ました。 なんじゃこりゃあああァァーー!! てなものすごい衝撃。キャラの膨大さ、キャラの多彩さ、コンシューマーのキャラ、アニメのキャラ、レトロなキャラetc・・・ キャラ作成には対戦ゲームから取り込んで作っている

  • れとろげーむまにあ: ギャルゲーでインパクトのあった料理TOP3

    唐突なネタ。昨日思いついた(超安易)。 ここ1年くらいでプレイしたギャルゲーで衝撃を受けた料理TOP3を発表。 ギャルゲーで衝撃を受けた料理TOP3 第3位 製作者:鳴滝こより 属性:小動物系(兼パシリ) 特技:ローラーブレード 登場作品:るいは智を呼ぶ 2008年6月26日発売 いじられ役のマスコット的存在の可愛いキャラだったっす。 一人で知らない場所に行けないという呪いを持っている。 第2位  製作者:子河坂千波 料理名:(?) 属性:バカキャラ 特技:友達をつくること(前の学校で100人つくったらしい) 登場作品:星空のメモリア 2009年03月27日発売 現在進行形でプレイ中。まだコンプしてないっす。 とっても元気な主人公の妹。冷静な主人公との会話には笑わせられる。 友人曰く、今年のギャルゲーベスト5くらいには入る作品とのこと。 第1位 製作者:倉屋敷妙 属性:超バカキャラ 特技:

  • れとろげーむまにあ: ゲーム攻略本作りってたいへんそう

    2009年04月(2) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) お久しぶりです。いろいろゲームにハマっておりました。とりあえず前書いたようにロマサガ3を久々にクリア。やり込むためにプレミアの「ロマンシングサガ3 練磨の書」を購入。 いや、この凄いですな。 ゲームの攻略だけでなく、詳細なデータ、世界観、歴史、考察、曲の楽譜、開発者インタビュ

  • れとろげーむまにあ: ファミコンキャラゲーを振り返って

    2009年04月(3) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) ちっと前にもキャラゲーのこと書いたけど、今回は作品をピックアップしながら原作ありきのレトロキャラゲーについて振り返ってみました。 では始まり。 最初に面白かったファミコンキャラゲーを振り返ってみた。 忍者ハットリくん 藤子不二雄キャラゲーはたくさん発売されたが、なかでも異例の15

  • れとろげーむまにあ: クソゲーの定義について考えてみた

    今回のお題はクソゲーっす。 んじゃ始め。 我々プレイヤーが「これはクソゲーだ!」と感じる時の状況ってどんなんだろう?ってのを真剣に考えてみた。 1、体の電源を入れる。 2、発売会社&製作会社のロゴが表示される。 3、オープニングデモが始まる。 4、タイトル画面が表示される 5、ゲームをスタートする ゲームを始めるまでの一連の流れ。レトゲではオープニングデモがないものも多いが。ゲームをスタートする前に、先入観でクソゲーだと感じてしまう状況を考えてみると、 タイトル画面がすべて英語 だった場合か。 いわゆる洋ゲー。日語一切なしのモロ移植。タイトル画面で「これはヤバイ」的な。メジャーなところではスペランカーがその代表例か。電源を入れた瞬間(入れる前から)にクソゲーと感じとったニュータイプな人もいるかもしれない(いるのか?)。 ちなみにスペランカーを開発したのはアメリカのブローダーバンドという

  • れとろげーむまにあ: ドラクエもどき「レディストーカー」の実態調査

    2009年03月(2) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) ゲームラボ2007年3月号に興味深い記事があった。 「お蔵入りゲームの墓場」より。 レディストーカー ランドストーカー(メガドライブ)のシリーズものとして、95年にタイトーからスーパーファミコン用「レディストーカー~過去からの挑戦~」というアクションRPGが発売された。主人公の少

  • れとろげーむまにあ: ゲームボーイ20周年!その軌跡を振り返る

    2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 来月の21日にゲームボーイが20周年を迎えるんだよなーと。早いものです。ということで、横井軍平氏に敬意を表し、ゲームボーイについて今一度振り返ってみました。 参考資料 ファミコン通信1990年12月7日号特別付録「ハンディゲームオールカタログ」 ゲーム批評2001年3月号「なぜい

  • れとろげーむまにあ: 考察:ゲームソフトを発売日に買うべきか否か

    もうご存知だろうけどドラクエ9の発売が延期。 正直なところ、購入するかどうかで迷ってる。いや、迷っている時点で気になっているわけだから、まず購入するだろう。購入する気がない商品ならハナっから迷ったりしないし。問題は発売日に購入するか?ってこと。 ファミコン全盛当時と現在の私の相違点は、リスクという単語がキーになってくる。当時は欲しいソフトは発売日にゲットすることが当然の行為であり、ゲーマーとして意地であったと思う。クソゲーだったとしても後悔はプレイ後にすればいいという考え。 現在の私は、発売日に購入することはなくなり、ひたすら値下がりするのを待っているという卑怯な輩と化している。情報を集め、プレイする前から後悔することを考え、なんだかんだ言い訳をつけて新作の購入を断念するというケースが増えているってことだ。 ハードに関しても同様の事が言え、WiiやPS3を購入していないのも、プレイしていな

  • れとろげーむまにあ: 「魔界村」を創った男:藤原得郎氏インタビューについて

    2009年03月(1) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 今回は2003年コンテニューVOL12の藤原得郎氏インタビューより面白いところを抜粋。 んじゃスタート。 プーヤンとロックンロープの時代 最近の雑誌記事でも「ゲーム業界の重鎮」と紹介されている藤原さんですが、この世界に入られたキッカケは、82年にコナミさんに入社されたんですよね?

  • れとろげーむまにあ: 次世代ハードがもたらした悲劇について考えてみた

    2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) お久しぶりです。 少々忙しく、更新が滞っておりました。 今回は「銀魂」のゲームネタが面白かったので、それをとりあげてみたいと思います。読んだ人多いとは思いますが。そして当時のゲームと現在のゲームを比較してみました。 んじゃスタート。 銀魂第247訓「なめらかなポリゴンは人も心もな

    tanemurarisa
    tanemurarisa 2009/02/23
    PCエンジンCD-ROMあたりが最高に良かった。あの時代に戻りたい・・・。
  • れとろげーむまにあ: 高橋名人インタビュー「16連射&裏技の真相」について

    2009年02月(2) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 今回は高橋名人について。 レトロゲームのことを書いている以上、高橋名人は避けては通れない人物でありヒーローです。だいたいのことはウィキペディアに載っているんだけど、載っていない部分を重点的に調べてみた。 資料は2003年コンテニューVol11「プロレスゲーム大全」より抜粋。この

  • れとろげーむまにあ: 20世紀ゲーム業界の提訟事件を調べてみた

    2009年02月(1) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 今回はゲーム業界の裁判沙汰をピックアップ。 教科書はゲームラボ99年7月号「電脳事件簿」。 んじゃスタート。 テレビゲーム業界提訟年表 1978年(昭和53年) インベーダーブームでコピー基盤が横行。タイトーが海賊版を訴える。 1981年(昭和56年) アメリカで猛威を奮っていた

  • れとろげーむまにあ: マリオの身体能力測定

    前回、スペランカーの記事で、 「マリオでやってみたら?」 というコメントをいただいたので、 「あ、それ面白そうかも」 と思って測定してみました。 ちなみに測定対象はFC版のドンキーコングとスーパーマリオブラザーズです。 測定開始 まずはマリオのデビュー作、ドンキーコングで調査。 身長測定 当時のキャラの一般的な16ドット。スペランカー君と同じである。前回同様、1ドットを10cmと仮定して話を進める。 垂直ジャンプ力 さすがマリオである。スペランカー君よりも1ドット高い12ドットだ。身長160cmで垂直跳び1m20cmとは・・やはり格が違う(?)。 前方ジャンプ力    合成&拡大 結果は11ドット。スペランカー君の約2分の1。距離にして110cmとは。ドンキーコングのマリオは高くは飛べるが飛距離はでないらしい。 歩行速度 前回同様1秒間で何ドット進めるのかを調査。 ※多少誤差有り 合成&拡