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昨日は、「第1回スピードハックス勉強会」でした。 28名の参加者が5つのチームにわかれ、それぞれ960秒間にわたって熱いディスカッションを繰り広げ、仕事のスピードをアップさせるためのアイデアを交換しあいました。その結果、各チームから1つずつ、合計5つの「スピードハックス」が生まれました。 ディスカッションに先立ち、60秒間の自己紹介と、同じく60秒の他己紹介を行い、300秒で各チームごとの検討課題を決めるという2つのステップがあり、このプロセスを踏んだことが、初対面同士にも関わらず「実りある話し合い」(参加者より)につながったようです。 ところで、最近『食い逃げされてもバイトは雇うな 禁じられた数字 〈上〉』という本を読んだのですが、その中に以下のような一節がありました。 数字がうまいとは、いったいどういうことなのでしょうか? たとえば、つぎの文章を読んでください。 『テストでいうと、10
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######### このページは10年も昔に書いたため、削除しようかと思ったのですが、そこそこ評判が良い様なので残してあります。 私の文章にしては、短く書かれているからですかね(^.^) 競泳経験から得た経験を、『泳道楽』にまとめていますので、そちらも参考にしてください。 長すぎるなら、第12章がここのページに近いページです。 2009.12.20 ######### 1.スランプとは何か スランプで悩んでいる選手は自分を知らない。スランプとは自分の心が起しているのである。それに気付かないからスランプを脱する事ができないのである。決して練習不足や能力の限界からスランプが起っているのではない。スランプに突入してしまった選手は、能力の限界なのだろうかと悩み不安になる。そしてやたらと練習をする。練習をしすぎて(特に試合前に)、体が疲れたままレースに出てしまう。「調子の良かったころはこうだった」と
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不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出来がよく片方がわるいという結果になるんです。なぜだかわからないんですが、大抵はそういう結果になる(これが3チームだとそうならない。なんでだろ?)。 ところが、土曜日のワークショップでは、いままで以上に2チームの差が大きかったんです。それは片方がいままでと比べて著しく出来が悪かったからではなく、片方がこの手のワークショップをやって以来、はじめてというほど、出来がよかったからなんです。
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