kishikawakatsumi/KeychainAccess · GitHub そろそろSwiftをちゃんと勉強しようと思って作りました。 Swiftで書かれたKeychainのラッパーの中ではもっとも高機能でかつ簡単に使えるものができたと思います。 機能としては下記を備えています 簡単に使えるインタフェース アプリ間のキーチェーン共有 アクセシビリティ(バックグラウンド動作時の制限など)属性のサポート iCloudによるキーチェーンの同期 Touch IDによるキーチェーンの保護(iOS 8〜) iOSとOS Xの両方の動作をサポート インストール Carthage github "kishikawakatsumi/KeychainAccess" CocoaPods pod 'KeychainAccess' CocoaPodsを使う場合、CocoaPodsのバージョンはbeta版の0.
先日iOSオールスターズ勉強会でSwiftでライブラリを書く際に良いと思ってることについて話しました。そこで好評だったり同意してもらえた何点かについてあらためてまとめます。 オーバーロードを積極的に活用しよう Swiftではメソッドのオーバーロード(引数の数、型、および戻り値の型が異なる同じ名前のメソッドが定義できる)が言語仕様としてサポートされています。これは上手に使うと利用する側にとってとても書きやすくなるので積極的に使っていきましょう。 例えば下記のような例では、Objective-Cではデータ型によって複数のメソッドを使い分ける必要がありました。 (引数の型がNSStringかNSDataかでメソッドの名前が異なる) - (BOOL)setString:(NSString *)string forKey:(NSString *)key; - (BOOL)setData:(NSDat
日本を代表するゲーム会社・任天堂の代表取締役社長・岩田聡さんが、7月11日、胆管腫瘍のため55歳の若さで逝去。それに対し、任天堂のWiiU専用TPS(3人称視点シューティング)ゲーム『Splatoon』(スプラトゥーン)のゲーム内で、岩田社長への追悼コメント・イラストが続々と投稿されている。 これは、Wii Uに内蔵されているネットワークサービス「Miiverse」(ミーバース)を利用して投稿されたもので、多くのユーザーが岩田社長に向け、感謝の意や冥福を祈るコメントを投稿している。 岩田社長、たくさんの「遊び」をありがとう! 『スプラトゥーン』は、任天堂がオリジナルで新たに制作した作品で、オンライン対戦シューティングという、ゲーム初心者が参入しづらかったジャンルの敷居を誰でも楽しめるところまで下げ、6月下旬には世界累計販売数が100万本に達したゲームソフト。 ハイカラシティと呼ばれる街では
追記: WWW拡張クラス作りました、続・UnityでCookie もどうぞ 前回記事のソースコード解説です、ソースコード全体をまとめて見る時は前回記事を参照してください、まずはPHPのサーバコードから。 session_start(); session_start関数を呼ぶ事で、PHP内で $_SESSION 配列変数が使えるようになります、この変数に値を代入しておくと、次回アクセス時にこの変数から値が取り出せる便利なものです。 PHP やってる人にはおなじみの機能ですがとりあえず。 if (isset($_SESSION['ID'])) { $_SESSION['count']++; } else { $_SESSION['ID'] = uniqid(); $_SESSION['count'] = 0; } ここでは2回目以降のアクセスかどうかを判定しています、初回はセッション変数が空な
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はじめに Unity ではビルトインシェーダの他に自分でカスタムシェーダを作成することができます。シェーダの言語は Cg / HLSL に加えて GLSL も使えるとのことです。 参考: Unity - Manual: GLSL Shader Programs しかしながら、テスト用かターゲットが Mac OS X か GLES 2.0 デバイス用の時だけにしなさいよ、と書いてあります。通常は Cg / HLSL から HLSL2GLES を使って GLSL へトランスコードするようです。 参考: HLSL2GLSL - Wikipedia, the free encyclopedia 私は GLSL しか未だ知らないので、取り敢えず昨日のエントリで作成した GLSL Sandbox のプログラムを Unity で動かす、ということに今回はチャレンジしてみました。 GLSL で光の点をぐる
NGUIでは、ボタンタップ時やドラッグ時の挙動を独自に実装できます。 ものすごくカンタン。 スクリプトを用意し、以下のメソッドを実装します。 そして、GameObjectやNGUIのウィジェットにコライダをつけてから、スクリプトを付加してやれば完成! 以下は取得できるイベントの種類です。 void OnHover (bool isOver) – マウスポインタが重なったときに呼ばれます。タップは×。 void OnPress (bool isDown) – マウスによりクリック(押下時と離脱時の2回)が発生したときによばれます。タップも○。 void OnClick() — 上と同じですが、離脱時の1回だけ呼ばれるパターン。 void OnDoubleClick () — ダブルクリックされたとき。 void OnSelect (bool selected) –選択メニューで便利?OnCl
はじめに Unity & NGUI で、パズドラやポコパン的な、オブジェクトを選択してなぞるアクションをした場合のイベント取得方法をまとめました。 コード UISprite と Box Collider と下記のスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトを、複数個シーンに配置して検証 public class TouchTest : MonoBehaviour { string strId; void Start () { strId = gameObject.GetInstanceID ().ToString (); } // タップ開始終了時に実行 // isDown が true で開始、false で終了 void OnPress (bool isDown) { Debug.Log ("PRESS(" + (isDown ? "DOWN" : "UP") + "): " + str
Twitter removes content promoting child sexual exploitation We do not tolerate child sexual exploitation on Twitter. When we are made aware of links to images of or content promoting child sexual exploitation they will be removed from the site without further notice and reported to The National Center for Missing & Exploited Children ("NCMEC"); we permanently suspend accounts promoting or containi
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