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2018年2月26日のブックマーク (3件)

  • Unreal Engine : C/C++ コードからのログ出力 - i++

    コンソール(Output Log)へのログ出力と、ゲーム画面上へのログ出力の2通りの方法でログを確認できます。 Console ログ出力 カテゴリなし 単一ファイル用カテゴリ 複数ファイル用カテゴリ ログレベルの種類 画面ログ出力 参考 Console ログ出力 UE_LOG(カテゴリ名, ログレベル, テキストフォーマット, テキスト引数) を使用します。 カテゴリなし // LogTemp は定義なしで使用可能なカテゴリです UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s: Hello!"), __FUNCTIONW__); 単一ファイル用カテゴリ // このカテゴリを使う .cpp 内で定義します // カテゴリ名を "(ダブルクオーテーション)で囲んで文字列として定義する必要はありません DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogCategor

    Unreal Engine : C/C++ コードからのログ出力 - i++
    tarchan
    tarchan 2018/02/26
    >GEngine->AddOnScreenDebugMessage
  • WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips - ほげたつブログ

    こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。 裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita 今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン について紹介させて頂きます。 === 追記 === やはりSandboxとは別にした方が良さそうだったので、これまで通りWebApiプラグインとして独立させました。 設計思想は代わりませんので、置き換えて読んで頂ければと。 タイトルも変えてあります。 NekoNekoOnline プラグインとは NekoNekoOnline プラグインは UE4 のオンライン系機能を使いやすくするためのものです。 旧 WebApi プラグインは

    WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips - ほげたつブログ
    tarchan
    tarchan 2018/02/26
    >UOnlineBlueprintCallProxyBase 素敵やん。簡単にレイテントノード作れるわ
  • [UE4] UE_LOGについてあれこれ|株式会社ヒストリア

    まずは、これらの引数の意味を見ていきます。 CategoryName その名のとおり、カテゴリ名です。 UE_LOGで出力されるログは、多くのカテゴリに分かれています。 エンジン側で用意されているものの他、自分でカテゴリを定義することも出来ます。(後述) Verbosity Google翻訳で直訳すると「冗長」という意味だそうです。 これは、ログの詳細度のようなものです。 通常使用するのは、下記の7段階になっており、後のものほど詳細なログという扱いになります。 Fatal … 致命的なエラー。こちらはassertと同様の扱いになります。プログラムにブレークがかかります。 Error … エラー。名前のとおりです。OutputLogウィンドウには赤色で表示されます。 Warning … 警告。これも名前のとおりです。OutputLogウィンドウには黄色で表示されます。 Display / L

    [UE4] UE_LOGについてあれこれ|株式会社ヒストリア