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2018年7月28日のブックマーク (3件)

  • 日本では知られていない海賊版の新潮流 | p2ptk[.]org

    のオンライン海賊版の歴史をふり返ると、時代時代にさまざまなトレンドがあった。Warezに始まりNapster、WinMX、Winny、Share、BitTorrentなどのP2Pファイル共有、YouTubeやニコニコ動画などのストリーミングプラットフォーム、そしてMegauploadやRapidshare、Rapidgator、Uploadedなどのサイバーロッカーへ。 日でも昨年10月にリンクサイト「はるか夢の址」の運営者や投稿者が摘発され、サイバーロッカーへの注目(というか圧力)が高まっている。ただ、海賊版の世界を観察していると、サイバーロッカー型の海賊版はすでに過去のものになりつつある。たとえば、サイバーロッカー自体の人気は2012年のMegauploadの閉鎖前後にピークアウトし、根強い人気のBitTorrentですら下降の一途を辿っている。 Rapidshare、Megau

    日本では知られていない海賊版の新潮流 | p2ptk[.]org
    tarchan
    tarchan 2018/07/28
  • 【Unity】Unity 2018のPlayerLoopで、Unityが毎フレーム呼ぶ処理を無効にしたり、Update"前"に独自の処理を追加したり - テラシュールブログ

    今回はUnity 2018から追加されたPlayerLoopを使用して、Unityのイベント(UpdateやFixedUpdate等、Physicsホニャララ)といった処理に独自のイベントを追加したり、カスタマイズしたりします。 Unityが呼ぶイベント 使い方 標準イベントの一覧を取得する PlayerLoop自体を上書きする Update前に独自のイベントを仕込む 特定のイベントを無効にする 便利かもしれないが、利用は用法用量を守って 関連 Unityが呼ぶイベント Unity 4やUnity 5の時期は、Unityのイベントは基的にMonoBehaviourで呼び出す処理はUpdateやLateUpdateといった処理で、その順番はScriptExecutionOrderでセットしない限りは不明でした。 また基的にComponentの上で動作するのでSceneのセットアップが必須

    【Unity】Unity 2018のPlayerLoopで、Unityが毎フレーム呼ぶ処理を無効にしたり、Update"前"に独自の処理を追加したり - テラシュールブログ
  • neue cc - UniTask - Unity + async/awaitの完全でハイパフォーマンスな統合

    Unityでasync/await使えてハッピー。が、しかしまだ大々的に使われだしてはいないようです。理由の一つとして、Unityが標準でサポートする気が全くなさそう。少なくとも、Unityがフレームワークとしてasync/awaitには何一つ対応していない。async/awaitという道具立てだけじゃあ何もできないのです、フレームワークとして何らかのサポートがなければ機能しないわけですが、なんと、何もない……。 何もないことの理由はわからないでもないです。パフォーマンス面で不満/不安もありそうですし、マルチスレッドはC# Job System使ってくれというのは理にかなっている(私もそちらが良いと思います、つまりTaskのマルチスレッドな機能は原則使わない)。とはいえ、async/awaitは便利なので、このまま、便利だけど性能は微妙だから控えようみたいな扱い(あ、それ知ってる、LINQ