はじめに 「UniWindowController」を Unity プロジェクトに導入することで Windows / macOS 向けビルドでウィンドウや背景を透過できるようになります 使用例 クイックスタート 「UniWindowController」プレハブをシーンに配置して 配置したインスタンスの「Is Transparent」をオンにして緑のボタンを押します これでゲームをビルドすると、ウィンドウや背景を透過できます
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はじめに この記事は「Unity #2 Advent Calendar 2018」の 12/6 の記事です Unity で作成したゲームは特に何も対策しなかった場合、 割と簡単にソースコードを閲覧したり改造したりすることができます この記事では Unity 製のゲームはどのように逆コンパイルして ソースコードを閲覧できるのか、改造できるのか、 そして、それらの対策として行う難読化とはどのようなものなのかを PC 向けにビルドしたゲームを対象に無料でできる範囲で紹介していきます 追記(2018/12/6) Unity 2018 以降であれば IL2CPP ビルドできるため、 難読化しなくてもソースコードの解析を難しくすることができます 詳しくは後日追記します 目次 はじめに 追記(2018/12/6) 目次 検証環境 準備 逆コンパイル 改造 難読化 さいごに おまけ 有料の難読化アセット
ソースコード 使い方 var text = GetComponent<TMP_Text>(); text.SetText( 123 ); 検証 using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public class Example : MonoBehaviour { public TMP_Text m_text; private void Update() { var num = 25; var samplerA = CustomSampler.Create( "# ToString" ); samplerA.Begin(); m_text.text = num.ToString(); samplerA.End(); var samplerB = CustomSampler.Create( "# TMP_Text.
はじめに 「Debugger for Unity」を導入することで Visual Studio Code で Unity をデバッグできるようになります 検証環境 Windows 10 Unity 2017.3.0f3 Visual Studio Code 1.19.1 インストール https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=Unity.unity-debug 上記のページにアクセスして「Install」ボタンを押します Visual Studio Code が起動したら「インストール」ボタンを押します インストールが完了したら「再読み込み」ボタンを押します Unity の設定 Unity メニューの「Edit>Preferences...」を選択します 「External Tools」を選択して「External Script
はじめに この記事は「Unity #3 Advent Calendar 2019」の 12/9 の記事です 「Unity YAML Parser」を Python で使用することで Unity の .asset や .prefab、.unity などのファイルを編集できます 目次 はじめに 目次 検証環境 インストール方法 ProjectSettings.asset の編集方法 ソースコード解説 読み込み 基本的なパラメータの参照 構造型のパラメータの参照 配列のパラメータの参照 入れ子のパラメータの参照 保存 .prefab の編集方法 読み込み コンポーネントの検索 コンポーネントの編集 MonoBehaviour を継承したコンポーネントの取得 まとめ 検証環境 Unity 2018.4.8f1 Python 3.7 インストール方法 Unity YAML Parser のドキュメン
はじめに この記事は「Unity #3 Advent Calendar 2019」の 12/5 の記事です private void OnGUI() { EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if ( GUILayout.Button( "ピカチュウ" ) ) { } if ( GUILayout.RepeatButton( "ライチュウ" ) ) { } EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.PrefixLabel( "ああああ" ); EditorGUILayout.TextField( "いいいい" ); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } エディタ拡張で OnGUI を記述する時は、基本的
はじめに この記事は「Unity Advent Calendar 2019」の 12/6 の記事です 上記の「CustomToolbar」を Unity プロジェクトに導入することで エディタの再生ボタンの左右に独自の GUI を追加することができます 使用例 使い方 「CustomToolbar」を Unity プロジェクトに導入すると、 デフォルトで上記のような GUI がサンプルで追加されているので、 Assets/Editor/Editor/PlayFromStartScene.cs Assets/Editor/Editor/RestartPlayMode.cs Assets/Scenes 上記のファイルやフォルダを削除して 必要なスクリプトだけを残します あとは、上記のようなスクリプトを Editor フォルダに追加することで エディタの再生ボタンの左右に独自の GUI を追加す
はじめに 上記の PowerShell スクリプトを実行することで Windows Defender に Visual Studio 2017 の除外設定を追加して、 Visual Studio のビルド時間を高速化できます 使い方 上記のスクリプトをデスクトップに「test.ps1」という名前で保存します スタートメニューを右クリックして「Windows PowerShell (管理者)(A)」を選択します Set-Location C:\Users\【ユーザー名】\Desktop 上記のコマンドを入力します(デスクトップに移動します) Set-ExecutionPolicy RemoteSigned 上記のコマンドを入力します(実行ポリシーを変更します) 「実行ポリシーの変更~」と表示されたら「y」と入力して Enter を押します .\test.ps1 上記のコマンドを入力します (
はじめに 「Scroll - Mutate - Infinity - ZenUI」を Unity プロジェクトに導入することで 要素を使い回すスクロールを実装できるようになります 目次 はじめに 目次 使用例 特徴 基本的な使い方 スクリプトの作成 シーンのオブジェクトの作成 要素の追加、挿入、削除、指定した要素へジャンプ 使用例 特徴 スクロール内の要素がそれぞれ違う高さでも動作する 要素の追加、挿入、削除ができる 指定されたインデックスの要素にジャンプできる 基本的な使い方 スクリプトの作成 まずはスクリプトを作成します public class ScrollItemData { public string m_text; } スクロール内の要素の表示に使用するクラスを定義します using Scrmizu; using UnityEngine; using UnityEngine.U
はじめに 「UnityEditorJunkie」を Unity プロジェクトに導入することで Inspector で表示される列挙型のプルダウンメニューで検索できるようになります 通常 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public KeyCode keyCode; } UnityEditorJunkie using roboryantron.searchableenum; using unityengine; public class example : monobehaviour { [searchableenum] public keycode keycode; }
概要 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/IL2CPP-OptimizingBuildTimes.html 上記の公式ドキュメントで IL2CPP のビルド時間を最適化する方法が紹介されていたため 備忘録として書き残しておきます インクリメンタルビルドを使用する iOS の場合は Build Settings で Build を選択した後に Replace ではなく Append を使用する PlayerSettings.SetIncrementalIl2CppBuild や BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer を使うと効果があるかも? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerSettings.SetIncrementalIl
はじめに 「Unidux」を Unity プロジェクトに導入することで Redux のように状態管理できるようになります 導入方法 https://github.com/mattak/Unidux/releases 上記のページから .unitypackage をダウンロードして Unity プロジェクトにインポートします 使用例 1.状態管理するシングルトンなコンポーネントを作成してシーンに配置します using Unidux; using UniRx; public sealed class Example : SingletonMonoBehaviour<Example>, IStoreAccessor { private Store<State> m_store; public IStoreObject StoreObject { get { return Store; } } p
はじめに https://github.com/thebeardphantom/Folders 「Folders」を Unity プロジェクトに導入することで Hierarchy のオブジェクトをフォルダで管理できるようになります 使用例 Hierarchy の見た目はこのようになります フォルダ内で管理されているオブジェクトは Scene ビュー上でラインでつながれて表示されます フォルダの使い方 Hierarchy の「Create>Create Folder」を選択すると フォルダを作成できます Hierarchy や Inspector の見た目はこのようになっています メモの使い方 「Folders」ではゲームオブジェクトにメモを残す機能も用意されています ゲームオブジェクトに「Note」コンポーネントをアタッチすると ゲームオブジェクトにメモを残すことができるようになります メ
はじめに 「NotNullAttribute」を Unity プロジェクトに導入することで Inspector で変数の参照が設定されていないオブジェクトを発見できるようになります 使い方 using UnityEngine; public sealed class Example : MonoBehaviour { public GameObject m_gameObject1; [NotNull] public GameObject m_gameObject2; } 例えば上記のようなスクリプトを作成して ゲームオブジェクトにアタッチして、Inspector を見てみると NotNull 属性が適用された変数の参照が設定されていない場合に、 変数名の左に「*」が表示され、変数の下にエラー文言が表示されるようになります さらに Unity メニューの「RedBlueTools>Not N
はじめに この記事では、無料で使用できるオススメのアセットやオープンソースを 190個以上まとめて紹介させていただきます また、この記事は、上記の記事を翻訳した内容となっています 記事の翻訳と掲載の許可をくださった Adam Goodrich 様、ありがとうございます (一部翻訳が間違っている可能性があるためご了承ください) 目次 はじめに 目次 アナリティクス アニメーション インベントリ エディタ拡張 オブジェクトプール オーディオ カメラ ゲームツールキット コントローラ シリアライズ シーン・アート・レベルデザイン スキン スポーン スレッド チュートリアル テキスト テクスチャ デバッグ データベース ネットワーク ノイズ パーティクルシステム ビジュアルスクリプティング フォグ フレームワーク プログラミング言語 ポストエフェクト・シェーダ ミュージック・サウンド メッシュ ユ
はじめに この記事は「Unity Advent Calendar 2017」の 12/6 分の記事です 昨日は kaiware007 さんの「Unityでマリオオデッセイの雲海を再現してみた」でした 明日は sassembla さんの「実機上でテスト実行/結果収集するツールの紹介」です 目次 はじめに 目次 エディタを拡張する2つの方法 検証環境 Unity.exe 単位でのエディタ拡張 使ってみる 解説 通常のエディタ拡張と何が違う? Unity.exe 単位でのエディタ拡張の作り方 エディタ拡張用の DLL ファイルの作成 プロジェクトの作成 ターゲットフレームワークの変更 参照の追加 アセンブリの設定 エディタ拡張用のプログラムの実装 DLL のビルド 「ivy.xml」という名前の XML ファイルの作成 Unity.exe への反映 おわりに おまけ 関連記事 エディタを拡張する
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