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ブックマーク / papersloth.hatenablog.com (9)

  • UE4 外部ライブラリの使用方法について - PaperSloth’s diary

    この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の22日目の投稿記事です。 Unreal Engine 4 (UE4)のカレンダー | Advent Calendar 2019 - Qiita 目次 環境 結論 概要 Static Libraryの作成 Dynamic-link libraryの作成 UE4でのLibraryの使用方法 Static Libraryの使用方法 Dynamic-link Libraryの使用方法 参考資料 環境 UE4.23.1 Visual Studio 2017 Community 結論 最初に結論だけを書きます。 Static Library, Dynamic-link Libraryどちらの場合も編集するのは .Build.cs です。 ・共通(Static Libraryはこれで設定完了) // インクルー

    UE4 外部ライブラリの使用方法について - PaperSloth’s diary
  • UE4 UFUNCTIONの種類について - PaperSloth’s diary

    環境 概要 C++関数とBlueprintの連携について BlueprintCallable BlueprintPure BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent その他 Categoryの階層構造について 参照について 空のUFUNCION()について コードスニペットについて 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal Engine4.20.2 概要 UFUNCTIONの呼び出しについて日語でまとまった情報が少なく 毎回BlueprintImplementableEventとBlueprintNativeEventあたりがごっちゃになるのでまとめる。 この記事で説明しないこと ・メタデータ指定子(BlueprintAutocast, BlueprintInternalUseOnly

    UE4 UFUNCTIONの種類について - PaperSloth’s diary
  • UE4 Editorでの動画像の撮影について - PaperSloth’s diary

    環境 UE4.20.3 Windows10 概要 SNSやHP等で制作中のスクリーンショットをアップすることはよくありますね。 その中でEditor上でスクリーンショットを撮影される方も多いでしょう。 ですが、せっかくの良いゲームなのに デバッグログが出ていたりEditorOnlyのGUIが表示されているとすごく完成度が低く見えてしまい残念に感じます。 少しでも良いゲームがもっと良く見えるようになるといいなと思います。 ゲームのスクリーンショットの撮影について まず、UE4ではF9キーを押下することでスクリーンショットを撮影することができますね。 撮影した画像は (ProjectDir)\Saved\ScreentShots\Windows\ScreentShot(連番).png に保存されます。 ここまでは特に問題ありませんね。 EditorでHidden In Gameが有効なActo

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    tarchan
    tarchan 2019/02/01
    >UE4ではF9キーを押下することでスクリーンショットを撮影することができます
  • UE4 NiagaraとBlurprintの連携 - PaperSloth’s diary

    環境 概要 Niagaraと連携するためのノード BlueprintからNiagaraを生成する 既存のBlueprintにNiagaraをアタッチする 環境 UE4.19.0 概要 今回はNiagaraActor, NiagaraComponentについても軽く触れます。 前回と前々回の記事も参考にしてください。 前回 papersloth.hatenablog.com 前々回 papersloth.hatenablog.com Niagaraと連携するためのノード Niagaraを利用する上で使うノードは基的には上記の3つです。 これらはNiagaraFunctionLibraryの中に定義されています。 Engine\Plugins\FX\Niagara\Source\Niagara\Public\PublicNiagaraFunctionLibrary.h Engine\Plug

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  • UE4 CascadeからNiagaraへ - PaperSloth’s diary

    環境 概要 CascadeとNiagaraの画面の違い CascadeとNiagara System CascadeとNiagara Emitter CascadeのModuleとNiagara Module Script CascadeとNiagaraのアセットの違い Niagaraについて 環境 UE4.19.0 概要 Cascadeは触ったことがあるけど、Niagaraは初めてという人向けです。 Cascadeについては知っている前提で書いています。 また、手っ取り早く何か動かしたいという方はこちらも参考にしてください。 UE4 Niagara入門 - PaperSloth’s diary CascadeとNiagaraの画面の違い CascadeとNiagara System 先ずは従来のCascadeの画面 そして、それに該当するのが Niagara Systemです。 しかし、

    UE4 CascadeからNiagaraへ - PaperSloth’s diary
  • UE4 Niagara入門 - PaperSloth’s diary

    追記2019/06/08 今からNiagara始めようという方はこちらに目を通されることをオススメします。 papersloth.hatenablog.com 追記2019/06/08 環境 概要 Niagaraを有効化する Emitterを作ってみる EmitterのNodeGraphを使ってみる Niagara Module Scriptを作成する(移動の練習) Niagara Module Scriptを作成する(Emitterからの入力) Niagara Module Scriptを作成する(渦を作る) Niagaraで作成したエフェクトをLevelに配置する まとめ 環境 UE4.19.0 概要 下記のShadowriverさんが作成してくださったチュートリアルを概ねなぞった内容になります。 動画の大凡52分までの手順をなぞることで同じものが作れます。 動画ではUE4.18で作成

    UE4 Niagara入門 - PaperSloth’s diary
  • UE4 Blueprintの親クラス変更方法 - PaperSloth’s diary

    目次 ・親クラスの確認方法 ・Blueprintの親クラスの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.1 親クラスの確認方法 Blueprintを開くと右上にParent class: xxの記載があります。 ここのxxが親クラスにあたります。 クラス名をクリックした場合に親クラスがC++クラスの場合はVisual Studioでそのクラスが定義されているファイルが開かれます。 Blueprintを継承したBlueprintの場合は下記のような表示になります。 名前をクリックしても特に何も起こりません。 右の虫眼鏡をクリックするとContent Browserでの親Blueprintの位置を示してくれます。 さらに右のマークをクリックすると親Blueprintを開きます。 Blueprintの親クラスの変更方法 先ずはClass Settingsタブを選択します。 選択すると下

    UE4 Blueprintの親クラス変更方法 - PaperSloth’s diary
  • UE4 検証で使用する際のBlueprint運用 - PaperSloth’s diary

    目次 ・デバッグ用、無効なノードを設定する ・検証用のノードを用意する ・まとめ 環境 ・Unreal Engine4.17.2 デバッグ用、無効なノードを設定する Unreal C++で開発を行っている際はプリプロセッサの定義済みマクロを使用してDebug用のコードや検証用のコードを記述すると思います。 Blueprintではプリプロセッサ命令ほど便利ではありませんが、Compile Optionという便利な機能が用意されています。 Compile Optionを使用するにはエディターの環境設定を変更する必要があります。 Editor Preferences → ContentEditors → Blueprint Editorの中に設定項目があります。 Experimental → Allow Explicit Impure Node Disablingを有効にしましょう。 言葉で説明

    UE4 検証で使用する際のBlueprint運用 - PaperSloth’s diary
    tarchan
    tarchan 2018/03/13
    >Experimental → Allow Explicit Impure Node Disablingを有効にしましょう。
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    最終更新日:2020/09/17 変更履歴 2020/09/17 : Visual Studioのバージョン変更方法を追加 目次 目次 概要 環境 Project Settings Windowタイトルの変更方法(UE4.17.2) Application名の変更方法(UE4.17.2) シェーダーモデルの制限によるメモリ容量削減(UE4.17.2) パッケージング関連 PakFileの使用(UE4.17.2) パッケージの圧縮(4.17.2) Editor Preference Blutilityの有効化(UE4.17.2) EQS(Environment Querying System)の有効化(UE4.17.2) Visual Studioのバージョン指定方法(UE4.25.3) 参考資料 概要 個人開発でのUE4のEditor Preference, Project Setting

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