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ブックマーク / qiita.com/Dv7Pavilion (3)

  • 【UE4】ナビゲーションシステムのSupportedAgentsについて - Qiita

    2016年時点での内容なので、現在のUE4のバージョンとは整合性が取れていない箇所があります。@mizuki_izuna さんがUE4.27での記事を書いてくださったので、こちらの記事は話半分程度で読んでください。 SupportedAgentsで大きさの違うキャラそれぞれに合わせたナビメッシュで動かす話 by @mizuki_izuna はじめに 最近GTA4を遊んでいて「歩行者は歩道を歩き、車は車道を走る」ようにNavMeshを設定出来ないだろうかと思い、色々調べた結果プロジェクト設定にある「Supported Agents」が「AIごとに使用するNavMeshを設定する」役割を担っているようですので、そのSupportedAgentsについて解説しようと思います。 Supported Agents Supported Agentsは上でも書きましたが「どのNavMeshがどのようなエ

    【UE4】ナビゲーションシステムのSupportedAgentsについて - Qiita
  • 【UE4】EQSを使わずにプレイヤーを周回するような位置を求める - Qiita

    いきなりブループリント 最も重要なプレイヤーの周回位置を求めている部分 実際にAIキャラクタを移動させる部分 Begin Play 全体図 周回位置を求める際に必要な角度の値を0~360に収める関数 パラメータについて イベント「Find Player Around Location」ではMake Literal Floatを使っています。 ここで指定している「45.0」や「500.0」という数値は次の図のような意味になります。 500.0という数値は中心から円周?までの距離です。このとき中心位置はプレイヤーの座標なので「プレイヤーからどれほどの距離を離れるか?」という意味になります。 45.0はこういった言い方で正しいのかわかりませんが、円周上の頂点の間隔です。 45.0を指定しているので円周上には45度間隔で頂点が存在し、上で説明した中心から円周までの距離分、中心から引き離します。 実

    【UE4】EQSを使わずにプレイヤーを周回するような位置を求める - Qiita
  • 【UE4】Nav Link Proxy を使ってAIにジャンプをさせる - Qiita

    はじめに 図のような段差や穴、壁等を登ったりする際には赤線のような望ましい軌道というのがあると思います。今回はこのような弧を描いたジャンプAIにさせます。 使用するプロジェクトテンプレートは「Third Person Template」です。 プロジェクト名は適当でOKです。 AI CharacterとAI Controllerの作成 キャラクターを継承したC_Jumper AI Controllerを継承したAIC_Jumperを作成します。 ※作成したC_JumperのAI ControllerにAIC_Jumperを設定するのを忘れずに Nav Link Proxyの作成 Nav Link Proxyを継承して新しくジャンプ用のNav Link Proxyを作成します。 名前をJumpLinkProxyとします。 C_Jumperキャラクターのブループリント 変数 BeginPla

    【UE4】Nav Link Proxy を使ってAIにジャンプをさせる - Qiita
    tarchan
    tarchan 2018/05/16
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