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ブックマーク / tktknkyo.hatenadiary.jp (2)

  • 【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル - moyasiエフェクト館

    この記事は、UE4のアドベントカレンダー用の記事となります 17日のものになります。 qiita.com #UE4#GameSynth#エフェクト トゥーン調のエフェクト練習用の 6属性の魔法エフェクト完成しました~ 効果音も込で作ってます。 pic.twitter.com/VMDcliVw4r — moyasi@マテフォの中の人 (@torisutamoyasi) 2019年11月14日 自身が作ったトゥーン調のエフェクト自体はこのようなものを作りました。 【ベースとなるマテリアル】 大元のベースとなる部分は、このようになっています。 最後にあるFloorは数値の切り下げとなります。 最初に画像同士を乗算し、0~1の数値を出し その次にAddで基的に0~1の数値を加算(この場合は0.9) ※ここの数値は、インスタンスなどで調整できるようにすると、非常に楽です その後に切り下げをすると、

    【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル - moyasiエフェクト館
  • 【Niagara】Niagaraでの具体的な作例&NPCやNPCIによる、データ一括管理 - moyasiエフェクト館

    この記事は、AdventCalendar2018の9日目の内容となります。 qiita.com 今回は、Niagaraで汎用性っぽいデータを作って使いまわしやすそうな例を。 このブログでは似たような事は少しはやった事があったので、今回は。 ちゃんと具体的な例で記事を書いていこうと思います。 マテリアル製作から、ナイアガラで完成させるまで書いていく予定です。 UE4のVerは4.21.0です。 今回、私の知識的な理由もあり、動きをVelocityを多様して作っています、ご了承ください。 【作成するもの】 今回は、エフェクトそのものが汎用的で使いやすいものとして、定番ですがHitエフェクトをつくろうと思います。 また、データを使いまわしやすいように作っておき、属性差分を作っていく所まで。 使い回し関係の所は、結構下の方からとなります。 【マテリアル制作】 今回は、汎用的に使いまわしたいので、い

    【Niagara】Niagaraでの具体的な作例&NPCやNPCIによる、データ一括管理 - moyasiエフェクト館
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