今回はUE4.8から追加されたProceduralMeshComponentを使ってみます。 ただしこの機能は実験的に追加されているものですので、今後廃止になるということはないとは思いますが使い方が変更される可能性があります。 使用の際にはその点に十分注意して使用してください。 ProceduralMeshComponentはその名の通り、手続き的(Procedural)に生成されたメッシュを取り扱うコンポーネントです。 手続き的、というのはつまり、プログラムによる計算を用いてメッシュを生成できるということです。 今までは予めDCCツールで作成しておいたメッシュをボーンやモーフターゲットを用いて変形するのが関の山でしたが、この機能によってC++、もしくはBPからメッシュを生成することが可能になるというわけです。 それで何が出来るのか、というと、例えばアクターを使わずに大量の弾を描画して弾幕
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