以前作成したUnity UI(uGUI)で頂点カラーを付けるUIエフェクト(uGUI-Effect-Tool)に だんだん透明になるアルファグラデーション用のコンポーネントを追加しました。 使い方は(Add Component >> UI/Effects/Gradient Alpha)でUIオブジェクトにつけるだけです。 テキストの場合、全体か1文字づつか選べます。 カラーグラデーションの方にも同様のパラメーターを追加しました。 カラーグラデーション、色合成についての以前の記事
Unityのバージョンは5.0.0f4です。 uGUIのTextコンポーネントのFontにカスタムフォントを指定すると表示出来ます。 カスタムフォントについては以下のページの下の方に説明があります。 Unity -Manual:Font - https://docs.unity3d.com/Manual/class-Font.html 見た目はあまり変わりませんが、 上がビットマップフォントが適用されたTextコンポーネントで、 下がttfファイルをそのまま指定した場合のダイナミックフォントです。 今回使ったフォントは自家製 Rounded M+になります。 自家製 Rounded M+ - https://jikasei.me/font/rounded-mplus/
NGUIの3.x系ではZ位置を変えても描画順には影響がなくなり、 WidgetやPanelのDepthで制御するようになっています。 これの影響で同じUI Camera内でGUIより手前に配置したパーティクル等が、 GUIの裏側に描画されてしまいます。 NGUIではシェーダのRenderQueue3000+Depthの値が描画順になっているので、 マテリアルのRenderQueueをそれより大きな値にすれば任意のオブジェクトを手前に描画できます。 なので以下の様なスクリプトを手前に描画したいオブジェクトに付ければ、 NGUIよりも手前に描画されます。 参考:Material.renderQueue
以前とりあげたUnityでのAndroidアプリ内課金プラグインであるprime31のAndroid In App Billing Pluginですが、 AndroidのIn App Billingがversion3になって色々変わっていて、 プラグインの方も大きく変更されているので、新バージョンでの実装メモになります。 prime31 https://www.prime31.com/ 今回も管理なしアイテムと、ユーザアカウント毎に管理のアイテムで試しました。 導入時のバージョンはUnity4.0.1、 プラグインのバージョン(公式サイトでのリリース日)は2013-01-21です。 -------------------------------------------------------- ※注意:ここで紹介しているバージョンは古いので 実装の際は公式で最新のドキュメントを確認すること
Unity5.3で追加されたJsonUtilityを少し使ってみました。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/JsonUtility.html ・JsonUtility.ToJson、JsonUtility.FromJsonで変換する。 ・内部でUnityのシリアライザを使っているので、自前のクラスを含めたい場合、 MonoBehaviourとScriptableObjectを継承していればそのまま変換される。 そうでないクラスや構造体には[Serializable]属性を付けないと無視される。 ・DictinaryやHashtableはシリアライズされないため、これも無視される。 回避策として、Json化したいクラスでISerializationCallbackReceiverを継承し、 OnBeforeSerialize、OnAfterDe
UnityでのiOSアプリ内課金では割とポピュラーな、prime31のiOS StoreKit In App Purchase Plugin($70)を使用した、アプリ内課金の実装メモです。 Android版はこちら prime31 https://www.prime31.com/ テストシーンが付属してあるので、そこで使われているソースを見るのが一番わかりやすいです。 ちなみにConsumableとNon-Consumableでしか試していません。 レシートの検証とAppleのHostingContentも使用していないです。 導入時のバージョンはUnity3.5.6、プラグインのバージョンは1.3.3です。 -------------------------------------------------------- ※注意:ここで紹介しているバージョンは古いので 実装の際は公式で最
以前とりあげたUnityでのAndroidアプリ内課金プラグインであるprime31のAndroid In App Billing Pluginですが、 AndroidのIn App Billingがversion3になって色々変わっていて、 プラグインの方も大きく変更されているので、新バージョンでの実装メモになります。 prime31 https://www.prime31.com/ 今回も管理なしアイテムと、ユーザアカウント毎に管理のアイテムで試しました。 導入時のバージョンはUnity4.0.1、 プラグインのバージョン(公式サイトでのリリース日)は2013-01-21です。 -------------------------------------------------------- ※注意:ここで紹介しているバージョンは古いので 実装の際は公式で最新のドキュメントを確認すること
「westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、 Unity Androidアプリを起動する方法の実装メモです。 ブラウザや他のアプリからUnity Androidアプリを起動 iOS版はこちら 実装時のバージョンはUnity4.0.1。 実装手段として、Androidのプラグインを作成してプロジェクトに組み込みます。 Unityが使用しているUnityPlayerActivityを継承する方法もあるのですが、 同時に使用しているプラグイン等との衝突を避けるために、 独自のActivityを作成して、カスタムURLスキームからの起動時には 独自のActivityを立ちあげる→UnityPlayerActivityへ遷移という実装にしました。 参考:Building Plugins for Android (「Extending the Unity
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