UnrealInsights使ってますか? 4.23から追加された機能なのですが、めちゃんこ良いツールなのでバンバン使っていきましょう! 特に強いプロファイラーの無いプラットフォーム向け開発に強い味方になってくれます。 2020/6/11追記 エピックゲームズジャパンオンラインラーニングシリーズのUnrealInsightsの解説が公開されました。 非常に広範にわたってUnrealInsightsの解説がなされておりますので是非ご参照ください。 UE4.25 Update - Unreal Insights - 準備 UnrealInsightsはリリースされたばかりなので簡単に起動までを簡単におさらいします。 まず VisualStudioでエンジンのソリューションを開き、UnrealInsightsをビルドする これが重要です。 ビルドが成功すれば Engine/Binaries/Wi
Developmentビルドで正確なCPU負荷を図るのは難しい UE4では、日々の開発はDevelopmentビルドで行い、最終的にリリースするパッケージはShippingビルドで作成するのが基本的なフローとなります。しかし、Developmentビルドはデータの整合性の確認であったりデータを集計していたりと、実際にリリースされるゲームでは除外されるデバッグ用コードが沢山含まれています。結果、DevelopmentビルドのCPU処理負荷はShippingビルドに比べて著しく重たく、実際にリリースされるゲームのCPU処理負荷を計測するのには適していません。 ※Developmentビルドでは様々なUE4のstat機能が使えます。それらを駆使して処理内容を理解したり投入されているオブジェクト数などを知ることに適しております。 正確なCPU負荷のトラッキングにはTestビルドを しかし、Ship
1.はじめに Objコマンドは「UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法」で説明されているようにシーン中のUObjectを知るのに便利というのは一般的に知られていますが、他にも様々な機能やオプションが用意されているのでここで紹介します。 4.20.0で確認しています。 2. Obj コマンド Objコマンドは基本的にShipping以外で使用することが許可されたコマンドです。 Objコマンドを使用することで、ロードが完了しているオブジェクトや、オブジェクト同士の参照関係をランタイムで確認することができます。また、不用意なメモリ確保などによるメモリリークを特定することは難しいですが、オブジェクトが削除されずに残り続けるケースやリソースのボトルネックを確認することもできます。 以降は、UnrealEngine.cppのUEngine::HandleObjCommand
エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan 弊社のJoeの方でまとめてくれているUE4を高パフォーマンス動作させる為に注意すべき点のドラフト。 RT @noevilpeople docs.google.com/document/d/14m… 2014-08-13 03:08:52 エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan UE4シーンの高速化1: stat unitやstat unitgraphコマンドで、ボトルネックがCPU(Game Thread)かDRAW(GPU Thread)かGPU(GPU描画)にあるか確認。stat unitgraphは数フレーム分の平均値なのでstat rawで即値 2014-08-13 03:15:34 エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan UE4シーンの高速化2: どこがボトルネックになっているかによって
「仕事をしたくないでござる、コードを書きたくないでござる」。実は優秀なプログラマーに必須の資質だ。画面を点描で埋め尽くせと言われて、素直にマウスをクリックし続けるのがアーティスト。スクリプトを組んで作業を自動化するのがプログラマーだともいえる。 プラチナゲームズでQAエンジニアをつとめる森田和則氏も、「プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続ける」のだという。CEDEC2016で行った「『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~」も、そうした森田氏ならでなの思想に裏打ちされたセッション。聴講者から高い評価を受け、「CEDEC+KYUSHU2016」でも招待講演が行われた。 なお本セッションの講演資料はCEDECの資料サイト「CEDIL」で公開されている。CEDILはメールアドレスを登録すれば誰でも無料で活用できるので、ぜ
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