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unirxとasyncに関するtarchanのブックマーク (3)

  • neue cc - UniTask - Unity + async/awaitの完全でハイパフォーマンスな統合

    Unityでasync/await使えてハッピー。が、しかしまだ大々的に使われだしてはいないようです。理由の一つとして、Unityが標準でサポートする気が全くなさそう。少なくとも、Unityがフレームワークとしてasync/awaitには何一つ対応していない。async/awaitという道具立てだけじゃあ何もできないのです、フレームワークとして何らかのサポートがなければ機能しないわけですが、なんと、何もない……。 何もないことの理由はわからないでもないです。パフォーマンス面で不満/不安もありそうですし、マルチスレッドはC# Job System使ってくれというのは理にかなっている(私もそちらが良いと思います、つまりTaskのマルチスレッドな機能は原則使わない)。とはいえ、async/awaitは便利なので、このまま、便利だけど性能は微妙だから控えようみたいな扱い(あ、それ知ってる、LINQ

  • UniRxでAsyncReactiveCommandを使ったダブルクリックの抑制 - Qiita

    背景 最近AsyncReactiveCommandを知ったので使ってみた 参考 http://neue.cc/2016/08/03_536.html https://qiita.com/soi/items/eca0601ad0fc4e401623 問題 ボタンをダブルクリックされても処理は一回だけに抑制したい! ボタンひとつの場合 [SerializeField] private Button _button; void Start(){ var asyncReactiveCommand = new AsyncReactiveCommand(); asyncReactiveCommand.Subscribe(_ => Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(0.5f)).AsUnitObservable()); asyncReactiveCommand.

    UniRxでAsyncReactiveCommandを使ったダブルクリックの抑制 - Qiita
  • neue cc - 同期(風)コードと対比させたUnity+UniRxで非同期を扱う場合のパターン集

    UniRxのGitHubのStar数が500行きました! 今のところGitHub上でのUnity + C#でスター順の検索だと、世界5位です。おおー。更に上を狙いたいところですね。最近はちょっと更新が滞っていますが、ネタはあるのでより完成度を高めたい。(滞った理由は、PhotonWireとか色々他のところに手を出していたため……) さて、題。イベント結合に使う際はあてはまりませんが、Rx(UniRx)を非同期(長さ1のIOservableシーケンス)として扱う場合、それなりに癖があります。とはいえ、基的には同期(或いはyield return)で書いていた際と、1:1で対比できるパターン化した形で概ね対応できるので、そのためのチートシートを考えてみました。コード例はC# 5.0のasync/awaitで出しますが、同期コード or IEnumeratorと同じように思ってもらえればいい

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