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2017年5月10日のブックマーク (6件)

  • コンパイラーが無料じゃないなんて! 新旧エバンジェリストが語る開発ツールにおけるOSSとは

    マイクロソフトのOSS戦略、開発ツール担当のエバンジェリストに聞いたOSSラブなマイクロソフトの音とは? 無償が当たり前の開発ツールをマイクロソフトはどう考えているのか? を探る。 マイクロソフトにおけるOSSへの取り組みの4回目、今回はVisual Studioなどを統括するデベロッパーエバンジェリズム統括部の2名のエバンジェリストにインタビューを行った。マイクロソフトの中でも最も進歩的にソフトウェアをOSS化しているチームと言ってもいいだろう。今回はJavaのエバンジェリストから転身した佐藤 直生氏とネット的には「ちょまど」というニックネームで有名な千代田 まどか氏(以降、ちょまど)から話を聞いた。 今回の出席者の氏名と所属は以下の通り。 佐藤 直生(さとう なおき) デベロッパーエバンジェリズム統括部 テクニカルエヴァンジェリズム部 Azureテクノロジスト/テクニカルエバン

    コンパイラーが無料じゃないなんて! 新旧エバンジェリストが語る開発ツールにおけるOSSとは
  • 【Unity】Unite 2017 Tokyo の資料が逐次公開されてる模様 - テラシュールブログ

    Unity 2017 Tokyoで使用された資料が逐次公開されはじめています。 タイムテーブルから取得出来ます。 events.unity3d.jp デモがベースで資料だけ見てもナンノコッチャという物もあるかもしれませんが、割と良い感じです。 ただまぁ、タイトル画像が全て一緒なのは、若干見栄えが悪い感も無きにしもあらず。 中には「「魔法使いプリキュア!」EDでのUnity映像表現の詳細解説」のような、資料・動画非公開の物もあります。 現地で見れた人はラッキーという事で。 個人的にお気に入り資料(随時更新) 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術 from UnityTechnologiesJapan www.slideshare.net 【Unite 2017 Tokyo】中国Androidアプリを出す!Xiaomiストアでのアプリリリース、収益化のために

    【Unity】Unite 2017 Tokyo の資料が逐次公開されてる模様 - テラシュールブログ
  • 【翻訳記事】『サムライスピリッツ』をつくった男たち ― 3人の元「侍組」メンバーへのインタビュー

    KOF 翻訳中毒 SNK社の提供する格闘ゲーム,The King of Fighters(ザ・キング・オブ・ファイターズ)に関する海外サイトの英語記事を勝手に翻訳するサイトです KSB2017おつかれさまでした。 1ヶ月かかってしまいましたが、ようやく元・侍組インタビューの翻訳記事を掲載することができます。 『サムライスピリッツ』の誕生秘話から、昔のゲーム開発現場の裏側まで網羅した長めのインタビューになっております。アーケードアーカイブスでも登場している『サムライ』のメイキングについて楽しんでいただけたら、と思います。 元記事:The making of Samurai Shodown A rare interview with three former team members (April 10, 2017) ※画像は元記事より引用しました。 注)初代は『SAMURAI SPIRITS

    【翻訳記事】『サムライスピリッツ』をつくった男たち ― 3人の元「侍組」メンバーへのインタビュー
  • 終電後でも「乗り継ぎ」で帰れる裏技がある

    飲み会で盛り上がり、終電を逃がしてしまった経験をお持ちの人は多いはず。 終電には、普段使っているルートより遠回りでも「帰れる」ルートや、鉄道各社間の乗り継ぎの配慮が施されているなどの特徴があることをご存じだろうか。今回は首都圏を例にとり、知っていれば10分以上現地滞在時間を延ばせるルートや、乗り継ぎの心配のないパターンを紹介する。 愛称のある「乗り継ぎパターン」がある 路線や列車には「湘南新宿ライン」や中央線の特急「あずさ」などの愛称があるが、実は列車の乗り継ぎパターンにも愛称が存在する。 正式に制定されているのは京都市交通局が2010年から始めた「シンデレラクロス」。地下鉄の烏丸線と東西線が交差する烏丸御池駅で、23時30分以降の列車同士が、どの方向にも乗り継ぎができるよう、接続待ち合わせを行う。たとえば、月曜日~木曜日の終電では23時52分に4方向からの列車が到着し、23時55分に一

    終電後でも「乗り継ぎ」で帰れる裏技がある
  • Unity - マニュアル: アセットバンドルのビルド

    アセットバンドル (スクリプトと Unity エディターでは AssetBundle と呼ばれます) の作成を始めるには、まず最初に、バンドルに含めたいプロジェクトフォルダーからアセットを 1 つ選択する必要があります。そのアセットの Inspector ウィンドウの最下部に、 AssetBundle メニューがあります。これをクリックすると、その時点で定義されているすべてのアセットバンドルの名前と、新規のバンドルを定義するオプションが表示されます。 アセットバンドルの作成 バンドルの定義をまだ行っていない場合は、 New… をクリックしてバンドルの名前を入力してください。 このバンドルにさらにアセットを追加するには、Inspector ウィンドウの 1番下のメニューを使って Project ウィンドウのアセットを選択し名前がついたバンドルに割り当てます。 初期値では、Assets の A

    Unity - マニュアル: アセットバンドルのビルド
  • neue cc - 同期(風)コードと対比させたUnity+UniRxで非同期を扱う場合のパターン集

    UniRxのGitHubのStar数が500行きました! 今のところGitHub上でのUnity + C#でスター順の検索だと、世界5位です。おおー。更に上を狙いたいところですね。最近はちょっと更新が滞っていますが、ネタはあるのでより完成度を高めたい。(滞った理由は、PhotonWireとか色々他のところに手を出していたため……) さて、題。イベント結合に使う際はあてはまりませんが、Rx(UniRx)を非同期(長さ1のIOservableシーケンス)として扱う場合、それなりに癖があります。とはいえ、基的には同期(或いはyield return)で書いていた際と、1:1で対比できるパターン化した形で概ね対応できるので、そのためのチートシートを考えてみました。コード例はC# 5.0のasync/awaitで出しますが、同期コード or IEnumeratorと同じように思ってもらえればいい