次に登場したのはJane Mcgonigal氏である。個人的には初日のセッションではこれが一番面白かった。私自身も今回のカンファレンスで初めて知ったのだが、彼女は有名なゲームデザイナーで、GDC(Game Developers Conferance)なんかでもよくスピーカーとして登壇していたりもする。 [2011年4月18日 17:36] USAネットワーク社とは、アメリカのケーブルテレビ向けの放送局で、1億人近い視聴者がいるらしい。こちらのC向けのサイトがgamificationベンダーであるBunchBall社の導入事例となっており、こちらはその紹介セッションだ。 [2011年4月15日 11:26]
こんにちは、本日は、日本マクドナルドのサービス「かざすクーポン・会員証」の仕組みで 取り入れられているゲーミフィケーション要素についてお伝えしていきます。 まずはサービスの概要についてご説明します。 【かざすクーポンとは】 マクドナルドの「トクするケータイサイト」にて、おサイフケータイ機能付きの機種で会員登録を行ったユーザーが、「トクするケータイアプリ」をダウンロードすることでクーポンの利用が可能となる会員サービスです。携帯をFelicaリーダーライターにかざすだけでオーダーすることができます。 ※会員数(2011年6月12日現在) トクするケータイサイト登録数 約2,070万件(うち、アプリ会員数 1,075万件) (クーポンの利用までの全体図) 1:マクドナルド「トクするケータイアプリ」の利用 「トクするケータイアプリ」では、以下の機能が提供されてます。 「会員証」:アプリ自体がマクド
こんにちは、本日はgamification.coからの記事をご紹介します。 驚くべき短期間で、SCVNGRのLevel Upは、ディスカウント業界の巨人であるグルーポンを相手に接戦を繰り広げるまでに成長した。 この状況は、グルーポンの、ユーザーがたった一度だけしかお得意様にならないようなシステムより、Level Upの「3つの異なるクーポンを利用して初めてディスカウントが受けられる」というコンセプトが、新規顧客の獲得には必要にして十分であるということを示している。 しかも現在、Level Upはその名の通りさらなる「レベルアップ」を図っている模様である。Level Up上ではこれまで、一部のユーザーはディスカウントを得るために、実際に金銭のややこしいやり取りを経なくてはならなかったのだが、紙クーポンもデジタルクーポンもひっくるめてバイパスで連携させる方法を開発したのだ。 今年の5月の頭から
ゲーミフィケーションとは、利用者を楽しませることで自分から喜んでそのサービスを使うような、そういう環境をつくるための手法である。単にバッジやポイントを導入すればいいというようなそういう単純なものではなく、「サービスが楽しんで使われているという状態こそ、本来のロイヤリティでありエンゲージメントのあり方である」という考え方が根本にはある。 そういうことを考えていくと、人はどういうことを自分から進んでやろうとするのか、楽しんでやろうとするのか、という問いがわきおこってくる。人間の内からおこってくる欲求にはどんなものがあるのだろうか、ということが気になってくる。そういうことを調べているうちに、スティーブン・リースという心理学者が「人間には16の基本的な欲求がある」と主張しているのを見つけた。 日本語訳されている彼の著書としては本当に欲しいものを知りなさい―究極の自分探しができる16の欲求プロフィー
ここ数カ月、ゲーミフィケーションとは何か、モチベーションとは何か、というようなことの考察を様々に深めてきた。このブログでも色々と記載してきたが、それ以外にも様々な学びを得ることが出来た。 ただ、考察を深めるだけでは仕方がない。実際にどのように活かすべきなのか、が伴って初めてこうした考察が活きてくる。最近では周辺でゲーミフィケーションという言葉を聞く機会も増えてきており、徐々に国内でも広まりが感じられ始めている。具体的なゲーミフィケーションの適用を考える機会も出てきているが、そこで感じるのが「目的」の重要性だ。 目的が正しく設定されていないと、その後のゲーミフィケーションデザインをいくら丁寧に考えてもまるでとんちんかんな結果になってしまう。ゲームの場合は目的は非常に明確であることが多いが、現実のサービスの場合は実は意外にそうでもないことが実際を考えるとわかってくる。ゲームの目的は、概ねゲーム
こんにちは!今回はテレビCMでおなじみのソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下:SNS)「GREE」のガチャ(バーチャルのガチャポン) のゲーミフィケーション要素について考えてみましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 【予備情報】グリー株式会社(プレスリリース) 日本での登録ユーザー数が2,641万。米国・欧州などを含めたユーザー数が1.3億以上 ※注1:1.3億人は、GREEが子会社化したOpenFeint社のユーザー数を合算した数です。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 今回は客観的な考察に加えて、私が実際にGREEのガチャに課金をしていたヘビーユーザーとしての経験も合わせて、お伝えしていければと考えております。なお、ガチャのご説明から始まり、
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