この連載は、ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす岩崎氏の、開発者ならではの視点が楽しめる読み物です。今回のテーマは、前回に引き続き、ゲームを作るうえである意味もっとも大切なのにもっとも語られない話、“マネタイズ”について。 『ポケモン』はもっとも買い切り市場に適したゲームである──環境とそれに適したビジネスモデルがゲームの形を規定してきた歴史を語ろう【ゲームの話を言語化したい:第五回】 開発にかけたお金の回収方法はビジネスモデルと呼ばれます。 前回はビデオゲームのビジネスモデルの変遷に触れ、アーケードのような都度課金に始まり、コンシューマの買い切りモデルを経て、オンラインゲームの月額課金に至るまでの流れを追いました。その中で有料アイテムという概念が発生し、最終的な勝者として、基本プレイ無料=F2P(free to play)というモデルが現れた経緯が語られています。 今回は、そのF2
リポジトリを横断しての開発 自分は普段いくつかの(主にマイクロサービス)リポジトリを横断しつつコーディングをしています。 その際に tmux + zsh + neovim を使っているのですが、 tmux (とzsh)を使って複数のリポジトリを横断する最高の設定を使っているので紹介します。 まず前提として、複数リポジトリのマイクロサービスを立ち上げるとめちゃくちゃコンソールが増えると思います。 自分はプロジェクト毎にローカルサーバで1-2個・エディタ1つ・シェルで1つ・REPLで1つくらいは平気で使います。ついでに一時的な検証をするワークスペースを作って5-7個くらいは平気でプロジェクトを横断することがあります。 これを tmux の window と pane だけで管理するのは辛いのでやめましょう。 tmux には session という便利な機能があるのでこれを使います。 簡単に説明
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く