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-Column;マローに関するtenkoTCGのブックマーク (88)

  • デザイン演説2022|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    2003年12月、私はマジックの主席デザイナーに就任した。私がすべきだと考えたことの1つとして、毎年マジックの「1年」の締めくくりに、その年に発売されたすべてのセットについて論じ、そのデザインの方向性についての私の考えを語る記事を書くということがあった。大統領が毎年行なう、アメリカの一般教書演説に倣うことにした。最初にその記事を書いたのは2005年、私が監督した「マジックの1年」全体のセットが世に出た年である。 過去の17の記事は以下の通り。 2005 2006 2007 2008 2009 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 この記事の構造は次の通り。まず最初に、その1年全体を振り返り、その年の良かったところと教訓について語る。その後、順に、各ブースター製品(新しいカードが入って

    デザイン演説2022|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2022/08/02
    "教訓:後方互換性を意識すべきだった(既存の狼男と日暮、イニシアチブとダンジョン)/SNCは各一家が似すぎていた/バルダーズゲートは『統率者レジェンズⅡ』ではなく『フォーゴトンレルムⅡ』と伝えるべきだった"
  • 世紀の大実験|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    『イコリア』の発売以来、私のところに多くの質問が寄せられている。(その多くについては先週と先々週の2週で答えてきた:その1、その2。)しかし、最も多かった質問については、その回答が興味深いが長いものになるので、今回こうして別の記事で答えることにした。その質問とは、「『イコリア』の複雑さはどうなっているのか」というものだ。これまでに何度も記事の中で「新世界秩序」など単純さの重要性について語ってきた。一体どうしてこのセットはこの複雑さに到ったのか。これはいい質問であり、回答のために今日の記事を費やすだけのものなのである。 短い回答 まず最初に、簡単に答えておくことにしよう。その後で、もっと深く掘り下げた説明を求める諸君のために長い回答を続けていく。『イコリア』は実験なのだ。マジックは、常に自ら再発明し続けるゲームである。誰がプレイするのか。誰とプレイするのか。どのようにプレイするのか。どこでプ

    世紀の大実験|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2020/05/26
    ▼新規参入に最適な導入口は友人とコンピューター。ミスを非難しない存在 ▼プレイヤーはそのゲームが自分に与える影響を理解した時もう一度プレイしたいと思う ▼イコリアの複雑さは「示唆的デザイン」の実験
  • 分散性 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    ようこそ諸君。昨年12月に、私は分散性とゲームデザインにおけるその役割についての2部作となる記事を書いた。その2は、年末休みに入る前の最後の2にするつもりだったのだ。私は数えるのが苦手で、まだ載せていない記事が何あるかを計算しそこねていた。その結果、その1は12月に掲載され、その2はプレビューや『テーロス還魂記』に関する記事や『Unsanctioned』に関する記事が終わるまで掲載を待つことになったのだ。しばらく間が空いているので、このその2を読む前に、ぜひその1を読み返してもらいたい。掲載が遅れたことを重ねてお詫び申し上げる。今日の記事が、それだけ待った甲斐があるものになっていれば幸いである。 昨年12月、分散性と呼ばれる、ゲームデザインのある重要な一面についての話を始めた。前回の記事全体を使って、私は、分散性とは何か、そしてそれがどうして重要になりうるのかという話をした。(ここで

    分散性 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2020/03/03
    "実は「カードを1枚引く」は分散性が高いが、プレイヤーはそれに気づきにくい(「無作為化されたライブラリー」が前景化しているから)/前提を調整することで操作可能な分散性はスパイクも喜ぶ(ex.続唱)"
  • ボーラス・シリーズ その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    私がマジックのデザインについて語る場合、ほとんどはセット1つを作るという観点からである。今日の記事ではカメラを少し引いて、セット1つではなくより大きな観点で、今回の場合はボーラス・シリーズ(直近のニコル・ボーラスに焦点を当てた一連の物語を描いた3年間のセット群、つまり『カラデシュ』から『灯争大戦』までのこと)をどのように作ったかという話をしよう。 ボーラス・シリーズを選んだのにはいくつかの理由がある。1つ目に、舞台となる次元やセットを一度に選んだので、セット同士がどのように相互作用するかをどう考えたかを段階的に検証できるということ。2つ目に、『灯争大戦』が今年発売されたので、要素がすべて公開されたことによりすべてを語ることができるようになったということ。3つ目に、工程の途中で興味深い変更をいくつも通過してきており、クールな話ができるということだ。 企画の日々 この話の起点となるのは、何年も

    ボーラス・シリーズ その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2019/10/29
    ▼"『ウェザーライト』以来の大型シリーズを展開することで、ボーラスを都合のいい黒幕ではなく仇敵として再評価できるようにする(発案段階では2-2ブロック制)" ▼"20周記念の反省を活かし25周年はドミナリア再訪へ"
  • こぼれ話:『ラヴニカの献身』|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    新セットごとに、私は1回か2回、新セットに関する諸君からの質問に答える一問一答記事を書いている。今回は『ラヴニカの献身』の番である。 私がツイートしたのはこんな内容だった。 It's time for me to write an article or two where I answer your questions about #mtgrna.Please keep your questions to a single tweet.Thanks.#WotCStaff - Mark Rosewater (@maro254) January 4, 2019 諸君からの『ラヴニカの献身』に関する質問に答える記事を1か2書く時期がやってきた。質問は1ツイートにまとめてくれたまえ。よろしく。#WotCStaff いつもの通り、可能な限り多くの質問に答えようと思うが、以下のような理由によって答

    こぼれ話:『ラヴニカの献身』|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2019/01/29
    "プレイヤーは追加テキストを無視するのが苦手。金属術と書かれていると、プレイヤーは3/5/5でもアーティファクトデッキでしか使いたがらなくなる。例外はフレイバー補助系(プロテクション:ドラゴンなど)"
  • ラバイア値 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    先々週、私は諸君に、私が自分のブログで特定の次元にスタンダードで使えるセットで再訪する可能性を示す指標として使っているラバイア値を紹介した。次元が大量にあり、1回ですべてを説明することはできなかったため、今回がその記事の後半ということになる。最初の記事でラバイア値について、また評価基準について説明しているので、まだ読んでいない諸君はぜひ戻って読んできてくれたまえ。 メルカディア 過去の訪問:『メルカディアン・マスクス』 人気:不評 『メルカディアン・マスクス』当時はまだ市場調査で次元について調べていなかった。もし調べていたら、これがもっとも評価の低い世界になっていた可能性はある。当時不評だったし、私はうまく熟成されたとも考えていない。神河やローウィンについてはソーシャルメディア上でときどき質問されることがあるが、メルカディアへの再訪についてプレイヤーが尋ねているのはほとんど目にしないのだ。

    ラバイア値 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2018/11/27
    "ユーザーは新Φよりミラディンが好き。その理由は、世界がΦ化し壊れていく様子を見るほうが、Φ化した後の内乱を見るより好きだから/Φを描くには、Φ以外の対立軸が必須/旧Φのモデルはダンテ『地獄』"
  • Ultimate Masters | マジック:ザ・ギャザリング

    Begin the adventure of multiple lifetimes with Dinosaurs and ancient Gods guarding untold treasures in The Lost Caverns of Ixalan!

    Ultimate Masters | マジック:ザ・ギャザリング
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    tenkoTCG 2018/07/09
    ▼二色カードの10枚デザイン、面白そうなのでやってみた: http://tcg.hatenablog.com/entry/2018/07/08/190502
  • その意図をエッセイに|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2018年2月5日 ようこそ諸君。来月、「グレート・デザイナー・サーチ3(GDS3)」が開催されるが、その前に8人の決勝進出者を決められるようにしなければならない。そのため、我々は参加者に3つの課題を与え、慎重な審査によって8人を選んだのだ。その工程に1か月ほどかかるので、来月の私の記事ではこれらの課題について語っていこうと思う。(今回の記事が1つ目の課題、次回と次々回で2つ目の課題、それからプレビュー特集を挟んで最後の3つ目の課題について語ることになる。)それぞれの課題について、参加者に何を尋ねたかを説明し、何を求めているのかを語り、それから私の答えを書こうと思う。 課題1は、エッセイ問題だった。参加者全員に10問のエッセイ問題を出し、それからそれぞれについて250~350語で答えるように求めたのだ。つま

    その意図をエッセイに|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
  • Ultimate Masters | マジック:ザ・ギャザリング

    Begin the adventure of multiple lifetimes with Dinosaurs and ancient Gods guarding untold treasures in The Lost Caverns of Ixalan!

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    tenkoTCG 2018/06/06
    ▼#1:ゲームを人に合わせよ(待機に速攻) #2:審美学を意識せよ(グリセルの7) #3-4:フレイバーは参入コストを減らす #5:感情的刺激(面白い)>知的刺激(興味深い)
  • Ultimate Masters | マジック:ザ・ギャザリング

    Begin the adventure of multiple lifetimes with Dinosaurs and ancient Gods guarding untold treasures in The Lost Caverns of Ixalan!

    Ultimate Masters | マジック:ザ・ギャザリング
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    tenkoTCG 2018/06/06
    ▼1:ゴール 2:ルール 3:インタラクション(対戦相手はリソース) 4:逆転要素 5:自動でゲーム終了に向かう慣性 6:驚き(結果の予測不可能性) 7:戦略(上達可能性) 8:プレイして楽しいこと 9:フレイバー 10:フック
  • ゲームとは何か|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    今日の記事は、ポッドキャストの「Drive to Work」を元にしたものである。(その内容はこちらで聞くことができる。)多くの好評を受けて、聞くよりも読むことのほうが好きな人がいることを踏まえ、私はこの内容を記事として書き起こすことにした。この記事にあってポッドキャストにない内容も、またその逆もあるので、この題材に興味がある諸君は両方チェックすることをおすすめしよう。 さて、1995年、私が初めてウィザーズ・オブ・ザ・コーストに来たとき、開発部にはさまざまな内容について議論するための一連のフォルダがあった。マジックのセット(や、他の我々が作っていたゲーム)ごとにそれぞれ1つのフォルダがあった。プレイテスト用のフォルダもあった。新商品の発想のためのフォルダもあった。基的に、開発部が話し合いたいかもしれないと思われるようなあらゆる題材についてのフォルダがあったのだ。そうしたフォルダの中の1

    ゲームとは何か|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2018/06/06
    ▼ゲームとは:「目標」「制限」「行為者性」があり、「現実的意味」がないもの ▼目標がない=玩具。制限がない=活動。行為者性がない=鑑賞。現実的意味がある=生活。
  • ただ『イクサラン』のために その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2017年9月11日 『イクサラン』プレビュー第2週にようこそ。先週は、デザインの期間にこのブロックのメカニズム的テーマがどのように進化したかについて語った。今週と来週は、このセットの全てのメカニズムの生成に焦点を当てることにしよう。これから見ていく通り、それらのメカニズムはかなりの変遷を経てきた。また、このセットの最もクールな部分の1つをお見せするプレビュー・カードも用意している。楽しみにしてくれたまえ。 へ、へ、へ、変化 セットによっては、初期にメカニズムを見つけ、デザインやデベロップのほとんどの期間をその調整に充てることもある。例えば、エネルギーと機体が最初に試されたのは、どちらも『カラデシュ』の先行デザインの最初の週だった。一方、『イクサラン』はその正反対に位置する例であり、工程の間ずっとメカニズム

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    tenkoTCG 2017/10/10
    ▼"略取(黒)と徴募(緑)、生物(白)と呪文(青)による四象限のデザインの美! しかし全体の構造の美しさはプレイヤーには見えないもので、書類上では美しく秩序的でも、実際のゲームプレイには関係なかった"
  • ただ『イクサラン』のために その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2017年9月4日 『イクサラン』プレビュー第1週にようこそ。話すべきことがあり、紹介すべき人がおり、お見せすべきプレビュー・カードがある。焦らずゆっくり、早速始めよう。 「吸血鬼の侵略者!」 2年に一度、開発部はあらゆることについて話し合うための全日社外会議を行なっており、その朝に、数時間かけて五分話を行なうのが伝統になっている。決まりは単純だ。開発部の全員が、自分の話したい話題について5分間話すことができるのだ。このとき、スライドショーが併用されるのが通例である。 『イクサラン』の始まりは、ストーリー・チームのマネージャーのジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandが立ち上がって、新しい世界のアイデアについての五分話をしたことから始まった。彼女が最初に「吸血鬼の侵略者!」と叫んだかどうかは定かではな

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    tenkoTCG 2017/10/10
    統治者の元ネタであるDeckmasterシリーズ、Vampireの「優勢/the Edge」についての解説あり ▼"CN2とELNの両方で統治者を試し、どちらも上手くいった。だがショーンは代替メカニズムを見つけられなかったので譲ることになった"
  • site:http://regiant.diarynote.jp/ Daily MTG - Google 検索

    2019/04/23 · 【翻訳】フレイバーテキスト誕生秘話 ~ 村を焼いてしまったのを金で解決した話/The Write Stuff【DailyMTG】Mark.

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    tenkoTCG 2017/04/20
    re-giant氏による、『Daily MTG』の私家翻訳記事リスト。
  • 開発部語辞典2016|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年11月7日 2005年1月、私は「開発部語辞典(リンク先は英語)」という記事を書き、そこで開発部内で使われているスラングを諸君に紹介した。最近その記事を読み返し、11年前から今日までに開発部語が大きく変わっていることに気がついた。そこで、私は新しいスラングを含む新版を書くことに決めたのだ。 新しい語彙に触れる前に、前回の記事のスラングについての現況に触れておこう。 前回の記事から全く変わらず使われている語彙 (訳注:元記事より解説を引用・翻訳しています) FFL デベロップが翌年のマジックがどうなるか判断するために行っている内部リーグの名前。フューチャー・フューチャー・リーグの略である。なぜ「フューチャー」を2回重ねているのかというと、かつて開発部はFL、フューチャー・リーグと呼ばれるリーグを行っ

    開発部語辞典2016|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2016/11/08
    ▼Parasiticが今は「孤立的」と訳されている(以前は「寄生的」だった) ▼Liner(ゴブリンの王)⇔Modular(巨大化)+孤立的(エネルギー)⇔後方互換(無色シナジー)の四象限 ▼常盤木⇔落葉樹(Deciduous)
  • 20の年、20の教訓 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年6月6日 今年の「Game Developers Conference」で、私は20年間続けてきたマジックのデザインについて、そしてマジックから得た多くの教訓について話した。先週、今週、来週の3回に渡り、その発表と話した教訓を記事にしている。先週は最初の6つまで終わったので、今週は7個目から始めることになる。 教訓#7 この話はウィスコンシン州ミルウォーキーに向かう飛行機の中から始まる。私はウィザーズの多くの人と一緒に、アメリカ最大のゲーム大会、Gen Conへ向かっていた(このイベントは当時ミルウォーキーで開催されていた)。私は、残念ながら今年世を去ったクリストファー・ラッシュ/Christopher Rush(クリス)の隣に座っていた(私はポッドキャスト1回分を使って彼を追悼している。涙なしに

    20の年、20の教訓 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2016/06/07
    "デザイナーは「ゲームを作ること」自体をゲームとして捉えられる。しかし良いゲームデザインとは「ユーザーに最適化した体験を与えること」。デザイナーの自己満足でデザインしてはならない。 ex. ティボルト"
  • 『[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る』へのコメント

    アニメとゲーム [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

    『[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る』へのコメント
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    tenkoTCG 2016/03/19
    思考遊戯としてのゲームはもはやフラッドしているから、知的作業ではなくプレイヤー1人ひとりに働きかける「体感」「プレイ体験」(英雄対怪物、謎解き)を重視したゲームを目指すんだろうな。音楽や映画と同様に。
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

    [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ

    [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る
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    tenkoTCG 2016/03/19
    ▼1.プレイヤーが普遍的に持つ感性と知識に乗っかる ▼2.楽しさや満足感は知的な作用ではなく情緒的な作用から与えられる ▼3.プレイヤー自身に発見や選択させることが愛着を生む ▼4.Likeではない「強い感情」を惹起せよ
  • 再び大いなる白の道を|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2015年7月13日 知らない諸君のために言っておこう、私はカラー・パイが大好きだ。フレイバー的にもメカニズム的にもカラー・パイはマジックの根幹であり、その存在によってマジックに独自性を生み出す心理学的な噴出が生み出されているのだ。2003年、私は5色それぞれについて考察し、その理念を掘り下げる一連の記事を書いた。それから12年が経過し、色について、またその関わりについてより深く考察することができている。そこで、今回再び考察記事を書き、さらに深く掘り下げてみることにした(注:全ての色の中で、12年前の時点で最も正しく考察できていたのは白だと思う。しかし、特集を組む週の順番で白が最初なので、今回は白の記事になる)。 当時の記事の中で、私は6つの質問をしていた。今回も同じ質問をするが、当時は意識しなかった一面も

    再び大いなる白の道を|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2015/07/14
    ▼"白/黒の対立は全体と個人の対立であり、赤/白の対立は混沌と秩序の対立である。白の最大の長所は集団を活用することであり、白の最大の欠点は個人の力を軽視することである"
  • 予示の定め|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2015年2月9日 予示特集では、『運命再編』の新しい、変異の元となったメカニズムについて語っていく。予示のデザインについてはプレビュー期間中に語っているので、今日の記事ではプレイヤーが予示について抱いている様々な質問について掘り下げて答えていこうと思う。 マナ・コストを支払って表向きにできるのがクリーチャーだけなのはなぜ? 他の呪文は? これにはいくつもの理由があるので、そのそれぞれを説明していこう。 1.フレイバー 予示は変異の元となったものを表している。顔のないクリーチャーを作り出す龍詞魔法なのだ。来のタルキールの時間線では、人類はその龍詞魔法を手に入れ、時とともに戦闘で勝つ助けにするために誰だか判らなくするための魔法を作り出していった。この魔法が氏族を助け、龍を絶滅させることに繋がったのだという構

    予示の定め|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2015/02/16
    "Draconic Magic/龍詞魔法" ▼Chunking/チャンク(塊)化 ― 「裏向きは全部2/2で、コストが払えれば表向きになり、ゲーム終了時には公開する」一貫化による思考/記憶負担軽減。