タグ

関連タグで絞り込む (2)

タグの絞り込みを解除

CGに関するtettsyunのブックマーク (11)

  • opencv.jp - OpenCV-1.1pre:CXCORE 要素へのアクセスと部分配列(Accessing Elements and sub-Arrays)リファレンス マニュアル -

    最終変更者: 怡土順一, 最終変更リビジョン: 448, 最終変更日時: 2008-12-24 00:28:23 +0900 (水, 24 12月 2008) 基構造体(Basic Structures) 配列操作(Operations on Arrays) 初期化(Initialization) 要素へのアクセスと部分配列(Accessing Elements and sub-Arrays) コピーと充填(Copying and Filling) 変形と置換(Transforms and Permutations) 四則演算,論理演算,比較演算(Arithmetic, Logic and Comparison) 統計(Statistics) 線形代数(Linear Algebra) 数学関数(Math Functions) 乱数生成(Random Number Generation)

    tettsyun
    tettsyun 2009/07/27
    manual
  • OpenCV::基本編01 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 OpenCV::基編01 最終更新: mikk_ni3_92 2008年08月25日(月) 13:07:14履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenCV >> OpenCV::基編01 INDEX: OpenCV::基編01 >> OpenCV::基編02 OpenCVの流れ OpenCVの基的な流れは ウィンドウの作成 IplImageの表示 停止処理 である。 (※「停止処理」がないと、一瞬ウィンドウが作成された後、すぐにプログラムが終了する) [例] #include <cv.h> #include <highgui.h> int main( int argc, char **argv) { cvNamedWindow("Hello OpenCV",CV_WINDOW_

    OpenCV::基本編01 - OpenGL de プログラミング
    tettsyun
    tettsyun 2009/07/15
    OpenCV
  • Cube Map OpenGL Tutorial

    Commercial publication in written, electronic, or other forms without expressed written permission is prohibited. AbstractThis web tutorial explains the motivation and purpose of hardware cube mapping.  Examples of cube map textured scenes are shown demonstrating environment mapping, stable specular highlights, and "bump map" like per-pixel lighting effects.  For programmers, OpenGL's multi-vendor

    tettsyun
    tettsyun 2009/07/15
    mapping
  • OpenCVとテクスチャ作成 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 OpenCVとテクスチャ作成 最終更新: mikk_ni3_92 2007年10月01日(月) 10:29:16履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> テクスチャ作成 >> OpenCVとテクスチャ作成 関連:OpenCVで読み込む 問題 以下の画像をOpenCVを用いて読み込み、テクスチャを作成せよ。 画像 答え #include <iostream> #include <cv.h> #include <highgui.h> #include <GL/glut.h> //------------- プロトタイプ宣言 --------------------// void display(); void reshape(int w, int h); void timer(i

    OpenCVとテクスチャ作成 - OpenGL de プログラミング
    tettsyun
    tettsyun 2009/07/14
    texture OpenCV
  • 床井研究室 - 第24回 バンプマッピング

    dot3 バンプマッピング バンプマッピングは,陰影計算に用いる物体表面の法線ベクトルをテクスチャによって「揺らす」ことによって,物体表面に凹凸が付いたような陰影を得る手法です. この処理を実現するためには,画素単位に陰影計算を実行する必要があります.ところが OpenGL では,基的には陰影を頂点単位に求め,面内部の個々の画素の陰影は頂点の陰影を補間して求める手法(グーローシェーディング)が用いられています.このため,この方法ではバンプマッピングを実装できません. しかしマルチテクスチャなどの機能の追加により,重ねて貼付けた複数のテクスチャの間で,加算などの画素単位の演算を行うことが可能になりました.陰影の拡散反射成分は光線ベクトルと面の法線ベクトルの内積で求めることができますから,この画素単位の演算に内積が用意されていれば,画素単位に陰影付けを行うことが可能になる気がします.Open

    床井研究室 - 第24回 バンプマッピング
    tettsyun
    tettsyun 2009/07/13
    バンプマッピング
  • OpenGL入門(テクスチャマップ)

    テクスチャマッピングをしよう テクスチャマッピングとは テクスチャマッピングは3次元の平面に画像を貼り込む技術で、建築物や植物など多くのモデルを自然な表現に仕上げるにはこの手法がよく利用されます。テクスチャマッピングをするには、画像を配列に読み込み、その画像の位置と面の頂点を対応づけます。画像と平面は同一形状である必要はありません。 画像ファイルを読み込む 画像ファイルの形式 画像ファイルには、各種の形式があります。windowsの標準はBMPで、これは、簡単な形式ですが、透過処理のためのマスクレイヤ等の情報を組み込むことができませんし、windows以外では利用できません。 ここではTiff形式画像を利用します。Tiff形式は構造が柔軟で、簡単に記録内容を追加することができます。また、unixやMacなどにも利用されています。一般にはTiffは圧縮形式のファイルも可能ですが、

    tettsyun
    tettsyun 2009/07/13
    texture mapping
  • 床井研究室 - 第12回 キューブマッピング

    キューブマッピングは環境(周囲の情景)に六面体に貼り付けたテクスチャを使って環境マッピングを行う手法です.これは OpenGL 1.3 で標準機能に取り入れられました. キューブマッピングでは,平面のスクリーンに投影した像をテクスチャに用います.スフィアマッピングのように変形する必要はありません.その代わり,テクスチャに用いる画像は6枚必要になります. それでは試しにやってみましょう.今回は前々回に作ったスフィアマッピングのプログラムを雛形にします. LinuxMac OS X 版 Windows 版 しかし,こうやって前に作ったプログラムをベースにすると,修正箇所がどんどん累積していって,プログラムがとても読みにくくなってしまいますね.やっぱり素直な雛形プログラムを毎回用意したほうがいいかなぁ. Windows の場合 キューブマッピングは OpenGL 1.3 で標準機能に取り入

    床井研究室 - 第12回 キューブマッピング
    tettsyun
    tettsyun 2009/07/13
    mapping
  • OpenGL勉強会用 資料のページ

  • t-pot『OpenGL:メッシュ表示』

    ■はじめに 碁石の表示に glutSolidSphere を使っていたのですが、 さすがにそれは無いだろうということで独自メッシュで表示するようにしてみました。 まぁ、シェーディングしてないので、こんなのにしたところでたいしたことはないですな 今回のプログラムは、次のものです。 タイトル画面でほっぽっておくとデモモードに突入します。 hikago102.zip (飛花碁 実行ファイル:Windows, GLUT) hikago102_src.zip (飛花碁 ソース:ツール) ソースには、いつものように大量にファイルが入っています。 今回関係するファイルは次のものです。 まだ「仕事でもこんな感じでやってるの?」とか聞いてくる人がいますが、 家で扱いやすい手っ取り早い環境として構築しているので、 仕事でやってることとは全然関係ないと考えてください。 ■簡単なやつ 最初に一番簡単なポリゴン

  • ディスプレイリスト - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ディスプレイリスト 最終更新: mikk_ni3_92 2008年09月09日(火) 14:55:14履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基編09 >> ディスプレイリスト <ディスプレイリスト> 「ディスプレイリスト」を使うことによって、 「ソースコード」を短くでき、「描画の高速化」をはかることができる。 「高速描画」ができる理由 「ディスプレイリスト」では、一連の「コマンドの呼び出し」をひとまとめて「メモリ」上に蓄える。 「再描画」の際、「メモリ」から「まとめて取り出す」ので、「描画の高速化」ができる。 (※普通の場合は、順次処理をしている) ディスプレイリストの弱点 ディスプレイリストは1度コンパイルすると、修正できない。 動的な変更が必要な場合は、頂点配列やVBOを使用する方がいい。 使い方 ディ

    ディスプレイリスト - OpenGL de プログラミング
  • openGLで基本立体を線画しよう

    openGLの基礎 openGLとは openGLは3Dグラフィックス用のプログラムライブラリで、3次元のモデルを構成して表示(レンダリング)することができます。 openGLの基礎 座標系 openGLの座標系はY軸を上、X軸を横、z軸を手前とします。移動や回転操作はこの座標系を操作します。z軸(奥行き)を無視すると、通常のx,y軸の画面になります。 変換行列 二つの変換行列 openGLではモデルを眺める方向や視角度等から定まる射影変換とモデルの座標軸を回転、移動するモデル変換から構成されます。モデル変換はモデルを置く座標軸を定め、射影変換は、モデルを2次元図形(影絵)に変換する方法を決定します。 二つの変換行列は、モードを切り替えて設定します。これらの行列はopnGL()関数の呼び出しで自動的に設定されます。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)

    tettsyun
    tettsyun 2009/06/15
    gluPerspective
  • 1