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新発見に関するtg30yenのブックマーク (9)

  • 2007-01-20

    ネットも現実の一部だという言葉をよく聞くのに、何故趣味がインターネットだと言うとダメっぽい感じがするのか。自虐的なニュアンスで使われることこそあれ、あまり言ってる人を見たことないよなあ。 時間の浪費感が強いからか。じゃあ何故浪費感が強いのかという話だ。得るものがないとかいうことなら大抵の趣味は得るものがない。「いや俺は草野球が趣味だが体が鍛えられる。どうだ、得るものがあるではないか」といった反論は当然あろうが、体を鍛えたいなら野球よりも有効な手段がたくさんある。いかなる趣味も「得るための行動」にはかなわないことになってしまうではないか。趣味を利益という面だけで語ると面倒なことになるのだ。 じゃあ情報量だな。やはり現実における趣味は五感をフル活用するので情報量が多く密度も濃い。短時間で多くの情報に触れるのは充実感があるだろう。しかしこれを言い出したら趣味読書だの音楽だの映画だのといった人間

    2007-01-20
    tg30yen
    tg30yen 2007/02/22
    >「要するに手段は趣味にならないってことじゃない?」といわれて納得した。たしかに「趣味:電話」や「趣味:携帯メール」は成立しにくい。
  • 【インタビュー】Vistaのタブレット対応で主流はマウスからペン入力へ---ワコム社長に聞く

    2007年1月に登場するWindows Vistaは、従来別のバージョンで提供していたタブレットPCの機能を標準搭載する(Home Basicエディションを除く)。Vista時代にはタブレット機能がより身近な存在となりそうだ。タブレットの分野では世界85%のシェアを持つというワコムの山田 正彦社長とコンポーネント統括 統括ジェネラルマネージャーの嘉秀年 執行役員に今後の見通しを聞いた。 ■メーカーの視点では現状のタブレット市場をどう見ているか。 山田氏:タブレット製品は80年代からCADや電子出版の分野で使われ始め、90年代に入るとハリウッド映画CG作成などプロフェッショナル用途に広がりました。2000年以降はブロードバンドの普及やブログの流行もあり、一般のユーザーでもコンテンツを作成する用途が広がっています。絵を描くだけでなく、デジカメのレタッチやゲームの操作などにも使われており、需

    【インタビュー】Vistaのタブレット対応で主流はマウスからペン入力へ---ワコム社長に聞く
    tg30yen
    tg30yen 2006/12/28
    >ネット経由でOSやアプリケーションの機能を提供する時代。例えば、中国などでは(海賊版の問題があるため)パッケージ販売では儲からない。課金制度にすれば、料金を払わないユーザーに対しては利用を停止できる。
  • ユーザビリティ会議レポート:実績があがるサイトの秘訣を探りました | 100SHIKI PR Board

  • 吹風日記 - 宝くじの異常、幅3000kmのボウリング、世界で最も有利なギャンブル

    宝くじは極めて不平等な税金です。にもかかわらず、なぜ人々は宝くじを買うのでしょうか。実は、宝くじは世界で最も有利なギャンブルであるとも言えるのです。今日は、宝くじをめぐるあれこれについて考えます。 満腹しきっているときには、私たちは物に対してあまり関心を示さない。欲求は欠乏の関数である。現代の社会が異常な現象に対してこれほどまでに強い関心を示すということは、私たちがなんらかの意味で異常に飢えているということを意味しているのではなかろうか。「現代は異常の時代だ。」といういい方が一般になされているようであるし、確かにそうに違いないのではあるけれども、その反面において、逆に現代の社会は「正常すぎる」ために異常を求めているのかもしれないのである。 木村敏『異常の構造』より 名著『異常の構造』です。非常に示唆に富む文章ですね。私はこの文章を読むと、「宝くじ」のことだなあ、と思います。 大阪商業大学

    吹風日記 - 宝くじの異常、幅3000kmのボウリング、世界で最も有利なギャンブル
    tg30yen
    tg30yen 2006/11/05
    収率の低いギャンブルも回数を重ねることを前提に作られているため成り立つという話に「なるほど」と感じた。
  • ケータイ文化圏とネット文化圏の深い溝 [絵文録ことのは]2006/10/25

    主にPCを使ってウェブサイトを閲覧している人と、主にケータイを使っていてPCは全く(またはほとんど)使わない人では、たとえ同じページを見ていても、まったく行動や思考形態が違う。「ケータイ族」という言葉もあるが、ネットでの常識はケータイの人たちに通じず、ケータイの常識をネットばかりの人は理解していない。 入院中、ケータイしか使えない状況で4か月を過ごし、強制的に「ケータイ族」にならざるを得なかったのだが、そこで「ケータイ文化圏」と「ネット文化圏」の違いがわかってきたように思う。 ■ネットユーザーは実は特殊な人種 このブログを見ているような人は、おそらく、PCからアクセスして、ブラウザでウェブサイトを閲覧し、Yahoo!Googleを使って検索して自分で調べ物をできる人たちだろうと思う。そして、それくらいのことは当たり前にできることだと思っているかもしれない。 しかし、そういった人たちは、実

  • 知らされなかったパスワード--ユーザーの死が封印するアカウントと遺族のアクセス - CNET Japan

    アイルランドの市民権も持つサンフランシスコの著名な詩人で、世界中にファンがいるWilliam Talcott氏が、骨髄のがんのため6月に亡くなった。そのときTalcott氏の娘は、同氏の知人の大半にその死を知らせることができなかった。それというのも、Talcott氏のメールアカウントとオンラインのアドレス帳がパスワードでロックされていたからだ。 ビートニク(ビート族)Neal Cassadyの友人だったTalcott氏(69)は、どうやらパスワードも墓の中に持って行ってしまったようだ。 これは、残された遺族にとって厄介な問題であり、最近多くなってきている。生活、アドレス帳、予定表、財務情報の管理をオンラインに移行する人たちが増えている。そうした人たちは、フォルダやデスクトップに生前しまいこんだ情報を2度と復元できなくなる危険を冒している。言い換えれば、セキュリティ上の脅威となるパスワードの

    知らされなかったパスワード--ユーザーの死が封印するアカウントと遺族のアクセス - CNET Japan
  • コミュニケーションをワンランクアップ!:合コンでケータイ番号をゲットする──恋愛系コミュニケーション(4) (1/2) - ITmedia Biz.ID

    合コンで、意中の人からケータイ番号を教えてもらう──。これには、やはり信頼関係を築くことが大事です。もちろん、実際のコミュニケーションでは、「ミラリング」「ペーシング」「バックトラッキング」と、感覚モードに一致した対話を活用します。 感覚傾向に合ったコミュニケーションをとる コミュニケーションをワンランクアップ! 1 上司/部下とスムーズな会話をする 2 口調やボディランゲージの影響をマスターする 3 “売る”ためのコミュニケーション──お客様の3つの感覚モード 意中の子が絞れていい感じになってきたら、相手の真横に座って、感覚傾向に合ったコミュニケーションをとってみましょう(感覚傾向についてのおさらいはこちら)。 相手が視覚傾向の強い人だったら、見えるものに関する話をしましょう。「こんなの、あるんだよ」と見せてあげる。あるいは、「これどうぞ」とプレゼントしたり、あげる約束をしたりする。視覚

    コミュニケーションをワンランクアップ!:合コンでケータイ番号をゲットする──恋愛系コミュニケーション(4) (1/2) - ITmedia Biz.ID
    tg30yen
    tg30yen 2006/09/23
    >「どうしたら、この人と共有ゾーンを見つけられるだろうか」と考えてほしい。
  • ITmedia Biz.ID:“売る”ためのコミュニケーション──お客様の3つの感覚モード(3) (1/3)

    “売る”ためのコミュニケーション──お客様の3つの感覚モード(3):コミュニケーションをワンランクアップ!(1/3 ページ) 前回、信頼関係を築く方法を3つ紹介しました。相手の言葉を繰り返すバックトラッキングはもちろん、声のトーンや口調を合わせるペーシング、姿勢やボディランゲージを合わせるミラリングも、信頼関係を築くために有効です。ただ、もちろん、相手の立場や気持ちを理解したいという気持ちが大前提です。 3つの感覚モード(モダリティ)──視覚傾向・聴覚傾向・体感覚傾向 今回はこれに加えて、もう1つの方法「3つの感覚モード(モダリティ)の一致」を紹介します。感覚モードとは、厳密にいうと、視覚・聴覚・触覚・嗅覚・味覚の5つの感覚のこと、つまり五感です。ただ、触覚・嗅覚・味覚は身体に起こる感覚「体感覚」ということで1つにまとめ、大きく3つの感覚とします。 人間は五感を通して外の情報を取り入れます

    ITmedia Biz.ID:“売る”ためのコミュニケーション──お客様の3つの感覚モード(3) (1/3)
  • ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか

    学校の教室などが背景。そこに少女の「立ち絵」が入れ替わり立ち替わり現れる。「プレイヤー」は表示されるシナリオを読んでストーリーを追うだけ──こんなPC向け美少女ゲームが、1990年代後半からメインストリームとして人気を集めてきた。 これらのゲームには、いわゆる「ゲーム性」がほとんどないにも関わらず、「ゲーム」と呼ばれ、受け入れられている。それはなぜなのだろうか――ゲームソフト開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」(CEDEC)で、哲学者で批評家の東浩紀さんが分析した。 「ときめきメモリアル」(1994年)、「サクラ大戦」(1996年)など、コンシューマー機で人気を集めたかつての美少女ゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右した。 だが、2000年前後から次々に登場したPC向け

    ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか
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