ホーム ニュース 『モンスターハンター:ワールド』は、なぜ海外で受け入れられたのか。『Destiny 2』に代わる“ライフスタイルゲーム”として評価する動きに注目 全記事ニュース
「深く考える方法」を説明するために、まず、浅く考えてみる。 なぜ「浅く考える」必要があるかというと、 女との比較なしに「男とは何か?」を考えるのが難しいように、 光との比較なしに「影とは何か?」を考えるのが難しいように、 「浅く考える」との比較なしに「深く考える」を考えるのが難しいからだ。 「浅く考える」というのは、 「脊髄反射的に考える」ということだ。 慎重さのかけらもなく、うかつに、 無意識的、かつ、自動的に、そう考えてしまう、ということだ。 では、さっそく、「浅く考える」をやってみよう。 例題として、この深津貴之さんの「深く考える訓練、その2」という記事で使われていた、以下の問いを拝借する。 次のボーナスで「新しいテーブルを買う」か「家族旅行に行く」か? 私の場合、浅く考えると、『次のボーナスで「新しいテーブルを買う」か「家族旅行に行く」か?』という問いが、はたして答えるに値する問い
平成30年3月1日update Table of contents 1 2015 l l l l l l 1 (H25.12) 2 (H26.3) 3 (H26.6) 4 (H26.10) 5 (H27.3) H29.7.21 H29.8.21 • • • • • • 6 (H27.6) 7 (H27.8) 8 (H27.10) 9 (H28.11) 2017 10 Ø Ø WCS project758 88 Ø WCS WCS Ø 75.00% 56.60% 23.15% 12.00% 24.06% 11.11% 9.00% 21.23% 2.78% 0.00% 0.94% 0.00% 27.00% 28.30% 10.19% 11.00% 10.85% 5.56% 7.00% 7.08% 12.96% 13.00% 10.38% 18.52% 10.00% 20.28% 16.67%
・それなりに広い歩道で、向かいから来る人の波にぶつかってるのに避けようとしない ・何人かで横に並んで歩いて、後ろが詰まってるのに道を開けない ・歩道を自転車で乗り込んで人や車とぶつかりそうになってるのにハンドルも切らないしブレーキすらかけない こういう女ばっかりで辟易してるんだけど、女ってどういう神経してるの? いくつか理由考えてみたんだけど、どれが近いんだろう? ・私が正義、私が偉いのだから周りが避けろ、という傲慢 ・何十年も生きてるけど未だに周りの様子を認識して避けたりできない(上述のようなシチュエーションに気付いたら避けなきゃという意識はあるが気付けない) ・上のようなシチュエーションに遭遇しても自分が避けようかという意識がそもそもなかった (邪魔になっているかもしれないという発想すらなかった) ・上のようなシチュエーションに遭遇した時、自分たちを押しのけて抜かしたりどかしたりすれば
いま人気の海外発インディータイトルには、和製ゲームの香りが漂う。 事実、日本でもヒットしている『UNDERTALE』を手がけたToby Fox氏が、さまざまなメディアで日本のゲームに影響を受けたことを明かしていることからも、その“芳香”は“図らずして香りづけされたもの”ではないようだ。 「MOTHER」シリーズのファンとして訪ねてきてくれたアメリカの青年が、大ヒットゲームの制作者になってインタビューされている。なんか、うれしいことだよねー。https://t.co/1dAGurrSsI — 糸井 重里 (@itoi_shigesato) July 27, 2017 彼のような海外インディーゲームクリエイターは少なくない。 その多くは、ゲーム業界で身を立てた今日に至るまでに、間違いなく日本のゲームに触れているのである。 ではいかにして、彼らはゲーム的“ジャポニズム”の洗礼を受けたのだろうか。
コンサルタントをやっていた頃、良いか悪いかは別として、採用に関して「地頭の良さ」を重視する風潮があった。 地頭の良い人間は一定の訓練でそれなりのコンサルタントになる。 だが、お世辞にも地頭の良いとはいえない人間は、いつまでたっても一人前になれなかったからだ。 実際、私が20代半ばで所属していた部署では、中途採用にあたって「学歴」をさほど重視していなかった。 重視していたのはとにかく「地頭」だ。 ある応募者は、「高卒」で「自動車整備工」になり、そして「先物取引の営業」に転職、そして最後に「漁師」という経歴を持っていたが、彼は採用された。 彼の言動は、地頭の良さを十分に感じるものであったからだ。 彼の業務経験の貧しさは訓練でなんとかなる、皆がそう思ったのである。 彼はその後、会社に大きな貢献を残し「支社長」まで努めたのだから、その時の判断は間違っていなかった。 ■ この「地頭」の正体について、
昨日。 晩ご飯の買い物から買って帰ってきたら、ベッドの下から「にゃあ」って声がした。 昨日まではちゃんと玄関まで迎えに来れてたのに。 ベッドの下を見ると横たわってて顔だけこっちにむけて「にゃあ〜…」って、力無い声が。抱きかかえると力無くぐったりしてる。 餌場に連れて行ってもその場でへたり込んでしまって、立ち上がる力がないらしい。確か16時頃。 仕事中の奥さんに「そろそろだよ」とLINEしたら、「撫でてあげてて。晩ごはんは買って帰るね」と返信があった。 それからはずっとソファに座って抱えて撫でてて。名前を呼ぶと顔は動かせないけど、尻尾だけがパタンと動いてしっかりお返事していた。 しばらくこのままだったので、今夜がヤマかなーって何となく思ってた。 18時過ぎ。 奥さんから「そろそろ帰るね」とLINEが来た頃、呼吸が荒くなって舌根が震えるイビキみたいな息遣いになってきて。胸元に手をやって鼓動を確
2月10日、11日の両日、幕張メッセにおいて、毎年恒例となったゲームファン達の祭典「闘会議2018」が開催された。本年の開催における最大の目玉は、この2月に新設されたeスポーツの国内統合団体「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発行するプロゲーマー認定制度適用の高額賞金制大会の開催である。国内ゲーム会社による複数のタイトルが、本制度を利用して優勝賞金が数百万円規模の賞金制大会を開催した。 我が国では、ゲーム会社自身が自社の販売するゲーム大会に賞金を提供することが景表法によって規制されており、「10万円を上限として商品価額の20倍」を超える賞金の提供が禁止されてきた。しかし今回JeSUは、当該団体の提供する「プロ認定制度」を通せば、高額の賞金提供も可能であるとの主張を行っている。この制度を巡っては未だ法的な疑義も多く、その適法性を巡って不明瞭な部分が指摘されてきたが、それら疑義に対する適切な回
い....今でもマジ足を向けて寝られません!! 何のことかと申しますと、私の漫画を手伝ってくれた歴代のアシスタントの皆様に対してでございます。 今でこそアシスタントに任せていた作画部分の多くをコンピューターが描いてくれるようにはなりましたが、その昔未だスクリーントーンがレトラセットしかなく感覚的なバックを必死に削り加工していたあの時代、カケアミや点描がすべて手描きだったあの時代は、一人の作家に数人のアシスタントがいなければ作品を量産できなかったのです。 しかし....私も含めみんな手でちまちまと本当によく描いていたなあ.... 週刊誌に連載を持つことが多い男性漫画家の場合70年代から基本的に専属のアシスタントを数人つけて作画をこなすのが普通でしたが(まれにながやす巧先生のようにお一人で描かれるとんでもない方もいた!!)月刊誌が主な活躍の場である少女漫画家の場合は当時修羅場になると仲良しの同
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く