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2013年7月5日のブックマーク (4件)

  • なぜ「応募資格:JAVA業務経験2年以上」のような求人がエンジニアに見向きもされないのか - 表参道フォークウヱル別館

    エンジニア採用をテーマにして3回くらいのシリーズで記事を書くことになり、今回はその第1回。 エンジニア経験のない人事の人がやりがちな、エンジニアに馬鹿にされる求人を作ってしまわないためのアドバイスをつらつらと書いていきます。 さて、タイトルにあるような「応募資格:JAVA業務経験2年以上」といった求人票はエンジニアの方なら一度は目にしたことがあると思います。 この手の求人を見るたびに、「気で採用する気があるんだろうか?」と他人事ながら心配してしまうわけですが、おそらく書いた採用担当者は真面目に自分の仕事をこなしているつもりなのでしょう。 しかしまともなエンジニアが見れば、この短い文章からその会社のイケてなさ加減を感じ取り、その会社を事前に知っていて好印象を持っていたとかでなければ、即座にページを閉じて読み飛ばすこと請け合いです。 それはなぜか? ダメな点のまず第一は、「その会社が技術

    tinsep19
    tinsep19 2013/07/05
    表記揺れを防ぐんでもタグなんだから、運営がなおせばいいとおもうんだけどなぁ。それこそ運営の仕事じゃないかな
  • 日本人は教えすぎている - ENIGMA VARIATIONS

    tinsep19
    tinsep19 2013/07/05
    必要なのはマインドを現実に落としこむ技術論であって「自分が教えるのはマインドで、それを実現する方法は各自がもがいて見出さなければならない」なんて現実に悩んでいる人間には寝言のようにしか聞こえない
  • 【ゲームコミュニティサミット2013】ゲームデザインのためのMDAフレームワークの紹介と実例 / GameBusiness.jp

    2013年6月22日、東洋美術学校でゲーム開発者コミュニティによる合同イベント「ゲームコミュニティサミット2013」が開かれました。イベントで日デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)ゲームデザイン研究会のケネス・チャン氏と簗瀬洋平氏は「開発のためのゲーム分析」と題した講演で、ゲームを分析するための手法であるMDAフレームワークを紹介しました。 DiGRA Japanは、日におけるデジタルゲームの学術組織です。その中でもゲームデザイン研究会は、ゲームデザインの構造化、手法、発展を研究する部会であり、学術と現場の両方の視点からゲームデザインについて取り組んでいるそうです。講演はMDAフレームワークを紹介するケネス・チャン氏の前半と、実際の分析事例を紹介する簗瀬洋平氏の後半の二部構成です。 ■MDAフレームワークとは何か 最初にケネス・チャン氏の自己紹介が行われました。香港人で

    tinsep19
    tinsep19 2013/07/05
    まずMDAフレームワークでは、ゲームの 基本構造をメカニックス、ダイナミック ス、アセスティックスの3つのレイヤーで 捉えます。ゲームに関する日常 的な言葉に置き換えるとルール、システ ム、楽しさ・面白さに当たる
  • 流行るかどうかは別としてロングシャドウデザインを考察してみたら意外と深かった – オレインブログ

    フラットデザインが世間を賑わしてまだそれほど時は流れていませんが、海外ではフラットデザイン2.0という呼ばれ方もされることがあるようなロングシャドウデザインというものがどんなものなのか考察してみました。 そして、ロングシャドーデザインを作る方法を勝手ながら考えてみました。 ドロップシャドーデザインとは? ロングシャドウデザインとは、言葉で説明するとこんなかんじになるのでしょうか。photoshopvipさんの言葉を引用すると、 斜め45度に差し込む光が作る、その名の通り、シャドウ部分を強調した、冬の日によく見受けられる様な、長い影が印象的なデザイン とこのような感じになりますかね。的確な表現かと思います。 ざっくりとどんなものかを検証してみました ハイライトの角度、シャドウの角度、ともに45°できれいに作ってあります。そして、配色ですが分かりやすいようにHSB方式で表記してあります。 ハイ

    tinsep19
    tinsep19 2013/07/05