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nintendoに関するtkhr-9のブックマーク (12)

  • ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2

    実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、

    ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2
    tkhr-9
    tkhr-9 2006/07/31
    満足不足・満足過剰・非消費者。
  • U3MUSIC INC - 99999999

    宇多田ヒカル/Utada official site 人からのメッセージ・写真がご覧いただけます。

    U3MUSIC INC - 99999999
  • http://www.irwebcasting.com/060607/03/74d18b0400/main/index_hi.htm

  • 任天堂株式会社 経営方針説明会 質疑応答 2006/06/07

    ゲームキューブのときを思い起こせば、サードパーティの前評判はかなり良かったと思うが、今回Wiiの発売前とゲームキューブ当時の発売前と比べた場合、サードパーティへの対応や、サードパーティの評価の違いなどはあるのか。 また、製造委託費に関するスキームは、Wiiになってゲームキューブの頃と変わるのか。 ソフトメーカーさんは、先ほど岩田の話の中でありましたけども、多くのソフトメーカーはグラフィック重視という方向が主流だったと思います。そういう中で、ここ一年ぐらい、特にDSの昨年の販売の推移を見ていて、やはりアイデアというのは非常に重要だというご意見が大分主流になって来て、今回のE3で今日ご出席の方の中で行かれた方はお分かりかと思うんですが、たくさんソフトメーカーが出展されている中で、任天堂だけが、違った展示というか違ったコンセプトの展示だったと思います。(ソフトメーカーさんが)今まで悩んでいた、あ

    tkhr-9
    tkhr-9 2006/06/15
    最後の岩田社長の言うバランスという言葉、やっぱりそれが大事だよね。
  • CNET Japan Blog - 中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル:技術指向のSony、ビジネス指向のMicrosoft、ユーザー指向の任天堂

    今週はE3が開かれたこともあり、ゲーム業界全体、もしくは次世代ゲーム端末に関する情報が色々なところにあふれかえっている。個々の情報に注意を払うことはもちろん大切だが、全体の流れをしっかりと把握して、三社それぞれが何を重視し、何を狙っているかを良く理解することが重要である。そこで、今回は私なりの解釈を、それぞれの会社のトップが何を一番重視しているかに着目して書いてみようと思う。 技術指向のSony まず第一にSony(正確にはSony Computer Entertaiment)だが、リーダーである久夛良木氏が何よりも重視していることは「とにかくすごい技術を作り、それで世の中を変える」ことである。そのためにPS2のビジネスで得た数千億のお金を投入してCellという革新的なチップを作り、それをまずはPS3を使って世の中に広め、続いてワークステーション、サーバー、スーパーコンピューターなどのハイ

    tkhr-9
    tkhr-9 2006/05/16
    コアな層にしか訴求しないんだったら、MSもSonyも結局のところappleと任天堂に負けるってことになるのでは?
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    tkhr-9
    tkhr-9 2006/05/15
    宮本査察は「銀河皇帝のデススター訪問」並の恐怖
  • 「失ったものを取り戻したい」---任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い:ITpro

    任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も

    「失ったものを取り戻したい」---任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い:ITpro
    tkhr-9
    tkhr-9 2006/05/13
    でもみなさん,毎日フランス料理や会席料理じゃ飽きるでしょ。たまにはお茶漬けも食べたい。/---CPUの動作周波数を教えて下さい。岩田氏:ユーザーにとって,動作周波数の数字には意味がありませんから。>カコイイ!
  • メディアブリーフィング 岩田社長スピーチ : E3 2006 : Nintendo

    ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに

    tkhr-9
    tkhr-9 2006/05/11
    任天堂が勝つ理由。素晴らしき哉。
  • うぱーのお茶会 | ニンテンドーDSライトの液晶ドット欠けがどうしても気になって任天堂サービスセンターにいってみた

    せっかく手にいれたDSライトでしたが、液晶のドット欠けが2箇所あり、ひとつはまぁ気にならない程度でしたが、ひとつはどうしても目立ってしまう。下部のタッチパネル部分で画面全体が明るい色なら良いけどブラックアウトの画面になると。明けの金星、北極星というか死兆星が見える('A`) 気になって気になって仕方がない。 なので任天堂サービスセンターに電話。 受付の方によると、いま修理に出てしまう事と工場の激しい稼働状況で時間がかかるとのこと。とりあえず交換の相談と状況を観てもらうために任天堂サービスセンターにいこうと決断。 到着すると係の方が登場。その場で丁寧な説明を(どうしても液晶にはドット欠けができる現象があることや、小さい画面だと目立つこと)担当の方から色々とレクチャーを受けて、では「修理させていただきます。また無料ですから」とこちらが言い出す前に修理の申し出をしていただきました。(2〜3週間か

  • 【2ch】ニュー速クオリティ -VIP-:NintendoDSLiteを独占先行入手

    1名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:45:15.12 ID:Me+YAtgK0 朝早くから並んでまで予約してる人には悪いんだけど 一足早くNintendoDS Liteゲットしたおwww 今から使ってみるおww 3名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:46:23.36 ID:qlH+Cs450 どこで買ったのかkwsk 4名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:49:03.21 ID:Me+YAtgK0 >>3 それは秘密だお(某中間管理職風) ふた開けてみたお 5名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:49:25.33 ID:YBc4VXDf0 >>1 Sugeeeeeeee!!1!

  • 任天堂、「ニンテンドーDS カンファレンス! 2006.春」開催。「ニンテンドーDS Lite」実機を初公開

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

  • ニンテンドーDS Conference(カンファレンス)! 2006.春

    日は、お忙しい中、多数の皆様にニンテンドーDSカンファレンスにお越しいただき、ありがとうございます。 ニンテンドーDSが一昨年12月に日で発売されてから、1年と2ヶ月ほど経過し、幅広いお客様に普及が進んできたことは、今日お集りの皆様ご存知の通りですが、まず最初にDSのこれまでの歩みについて、最新の情報を交えてお話ししたいと思います。 過去2年に渡り、私は、「任天堂の基戦略は、年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず、誰もが楽しめるような商品を提案することで、ゲーム人口を拡大することである」と繰り返しお伝えしてきました。そして、その目標のもとに私たちが発売した最初のゲーム機が、 ニンテンドーDSでした。ビデオゲームのプレイスタイルは、任天堂が20年以上前に提案した十字キーとボタンを使った両手操作が長い間ずっとスタンダードでした。しかし、「ビデオゲームは左右の手を同時に使って器用にボタン操作

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