iPhone の In App Purchase に関する作業ログ第二回目. 概要に関しては、前回のエントリ(『In App Purchase 概要』d:id:It_lives_vainly:20091101)を参照のこと 今回は、主にiTuneConnect 上での登録作業についてまとめる. iTuneConnect 上で必要な申請処理 アプリ内課金の配信の実装を始める前に、アプリが有料課金配信を行える状態になっている(銀行情報などの許可が下りている)必要がある. アプリ内課金で配信されるアイテムの登録は、iTuneConecct上から、[Manage Your In App Purchase]によって登録を行う必要があるが、 有料課金配信の申請が通っていない場合には、[Manage Your In App Purchase] の表示が出こない. 解説サイトなどを眺めただけでは気づきにく
先日iOS5がリリースされましたが、キーボードの処理で変更があったため、対応したメモ。 iOS4(iPhone/iPod touch)まではキーボードの高さは216だった。 しかし、日本語キーボードの予測変換がキーボードの上に表示されるようになり、その際には高さが252と変更された。 キーボードの上にツールバーを設置していたため日本語キーボードに切り替えた場合、予測変換でツールバーが見えなくなってしまうという現象に陥ったため対応したのが経緯。 以下、キーボードの上に高さ40のツールバーを設置した時の処理 ※2011/10/26 更新 iOS5でのキーボード処理について【追記】 - NoasMarkのプログラムMemo(まれに雑記) /*! * @brief 共通処理 */ - (void)KeyboardCommonFunc:(NSNotification *)notification {
スマートフォン 課金まとめ① AppleのiPhone編 2011年4月4日月曜日 投稿者 佐竹義智 スマートフォンが登場する以前のi-mode,EzWeb,Yahoo!ケータイ等の携帯では、NTTドコモ等の携帯電話事業者が自ら、携帯電話のコンテンツを充実させるために、コンテンツプロバイダー向けに、課金方法を提供していました。 課金方法は、携帯電話の通話料金などと一緒にコンテンツ利用料を一括して請求する仕組みで、天気やニュースなどのコンテンツを利用したいユーザは、4桁のパスワードを携帯電話に入力するだけで、コンテンツの購入が完了する仕組みでした。コンテンツプロバイダー側も、課金モジュールを組み込むのが比較的簡単で、買う側も売る側も手間なくスムーズに処理が済みます。 では、従来の携帯電話からスマートフォンへ劇的に変化していく中で、コンテンツサービスの課金は、どうなっているのでしょうか?i
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
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