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2016年3月9日のブックマーク (4件)

  • Unityを使ったエフェクト作成方法を発表しました。 | Aiming 開発者ブログ

    初めまして、Aimingのデザイナの板井です。 先日社内の勉強会にて、Unityを用いたエフェクト作成方法を発表させて頂きました。 内容は、Unity(3D)でのエフェクト作成未経験の方を対象としたものとなっています。 まず最初に、エフェクト作成の簡単な流れ、作成に使用するツール(particle)等の説明とその手順、そしてその機能を用いたエフェクトの作例等という構成になっております。 作例には「幻塔戦記グリフォン~新章~」で実際に作成したエフェクトも紹介させて頂きました。 今回の説明は、Aiming台湾・東京・大阪と三カ所で行わせていただきました。 この発表が、Unityでのエフェクト作成の手助けになれば幸いです。 「幻塔戦記グリフォン~新章~」公式サイト ©SEGA/©Aiming All Rights Reserved ▼▼スライド内の参考動画▼ ※Internet Explorer

    Unityを使ったエフェクト作成方法を発表しました。 | Aiming 開発者ブログ
  • 【Unity】Unity Performance Casual Talk 「ドローコール伝説の終わり」 レポート - Qiita

    レポート一覧 Live2Dの描画の裏側の話 Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ ドローコール伝説の終わり GREE Tech Talk #07 : Unity Performance Casual Talk niconico LIVE パフォーマンスの最適化 (描画の)パフォーマンス最適化は大きく分けて2種類 CPUが遅い GPUが遅い ドローコールとは 描画に関する何か ↓ 描画が遅いっぽい ↓ ドローコールを減らせば何とかなる ↓ ではない! 描画処理の__CPU側__の処理 厳密にいうと、__CPU側のドライバー__がGPUに描画内容を渡す処理 glDrawElements()とかが該当 CPU側の描画処理 Unity マテリアルの設定 頂点データ、テクスチャ、カラー、マトリックスなど ↑ | ←こっちの処理のほうがだいたい重たい ↓ OpenGL ドライバ リソースの

    【Unity】Unity Performance Casual Talk 「ドローコール伝説の終わり」 レポート - Qiita
    tm8r
    tm8r 2016/03/09
  • GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告

    補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232

    GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
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    tm8r 2016/03/09
  • ゲームシナリオ作成について

    2016/10/29 シナリオ工房月光主催・ハリウッド流映画講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする�〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド・フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうも

    ゲームシナリオ作成について
    tm8r
    tm8r 2016/03/09