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ブックマーク / area.autodesk.jp (18)

  • 第1回:人体セットアップシンプル編/骨入れ

    00.はじめに 皆様はじめまして。 インテグラル・ヴィジョン・グラフィックスのリードリガーの古屋です。 当社はクリエイティブディレクション、映像企画を得意とする小規模なジェネラリスト集団から始まったCGプロダクションです。 4~5年ほど前からゲームのお仕事の機会が増え、徐々にスペシャリストの比率が増えてきて、現在はスタッフの半数ほどがゲーム仕事に従事しております。 特にリグに関しては、7名から成る専門のリグチームを編成しており、スクウェア・エニックス様の「FINAL FANTASY XVI」「FORSPOKEN」などのPS5向けゲームのキャラクターセットアップをはじめ、CGアニメーション映画やソーシャルゲーム向けのリギングも多数担当しております。 日々リグに携わる業務の中で得た経験・知見を還元する事ができればと考え、コラムの連載をさせていただくことになりました。 当コラムが少しでも皆様の

    第1回:人体セットアップシンプル編/骨入れ
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    tm8r 2023/10/13
  • 第2回:素体(顔・髪・体)作成

    はじめに みなさんこんにちは。高部(たかべ)と申します! コラム2回目は、1回目に紹介したモデルのデザインで顔・髪・体(以下「素体」とまとめます)を作っていきます。顔・髪は、モデルを見た時に一番初めに注目する大切なパーツです。体は、服の作成のベースとなるだけでなく、少しバランスが崩れると違和感の原因となる大切なパーツです。ということで、素体はしっかり時間をかけて作っていきます。 素体は体型・バランス・メッシュの割り方・骨の入れ方…いろいろなアプローチがあります。素体モデルは多くの方が作られており、資料も多くのものがあります。アプローチや考え方が人それぞれ異なるものなので、ここでは私の素体作成の一例を紹介させていただきます。 今回は10分ほどの動画と、Mayaシーンデータも作成して配布しております。こちらもぜひ参考にしてみてくださいね! 2回目もくじ ・作成開始/作業環境の例 ・デザインとの

    第2回:素体(顔・髪・体)作成
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    tm8r 2023/05/29
  • 第10回:UV、質感、テクスチャーを深掘りする

    はい、どうも。 SAFEHOUSE鈴木です。 今回が最後となりますが最後までお付き合いしていただけたらと思います。 今回はUV展開、質感、テクスチャーに関して気を付けないといけない部分を解説していきます。 基的な所は第3回、第4回で話していますが、シチュエーションによって色々と変わってくる部分があるのでそこらへんを深掘りできたらと思います。 今回使っている素材は、第3回で使っているものよりもかなりスケールの大きなものです。このため、考え方などもだいぶ変わってきます。 最初は木を作っていたけど、次は森を作るといった感じでしょうか。要素はあまり変わらないけれども、見えているものが違うので考え方も多少変えないといけないといった点です。 具体的に言うと、背景はカメラからの距離で作り方が変わると以前説明したかと思います。 つまり、前回は割と近い建物の背景でしたが、今回はカメラから少し離れた背景にな

    第10回:UV、質感、テクスチャーを深掘りする
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    tm8r 2023/03/22
  • 前バージョンサポート終了のご案内

    オートデスクでは 2019 年 8 月 31 日をもって、2010 以前のバージョンのサポートを終了します。 2010 以前のバージョンをご利用のお客様に、サポート対象のバージョンへの切り替えをお勧めしています。 2019 年 8 月 31 日以降も、すでにインストール済みの製品は引き続きご利用いただけますが、再アクティベーションなどを含む各種サポートが提供されなくなります。 また2021年3月以降には、2011以降バージョンのサポートも同様に終了を予定しています。最新版の前3バージョンより更に前のバージョンへの再アクティベーションなどを含む各種サポートが提供されなくなります。 詳細はこちらをご確認ください。

    前バージョンサポート終了のご案内
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    tm8r 2019/08/09
  • 第3回:素体モデル完成まで(UV展開とテクスチャ作成)

    素体モデル作成続き 前回から引き続き、素体モデルを作っていきます。 1 モデル作成の流れ(前回) 2 ポリゴンモデリング開始(前回) 3 素体ジョイントの決定とUV展開 ●素体のジョイント 前回作成した仮ジョイントをFIXさせます。前回の仮ジョイントから、指のジョイントを作って調整を行っています(【動画00:00~09:41】)。その後、ジョイントとスキンウェイトを確認しました(【動画09:41~10:33】)。 ●UV展開の概要 UVを展開する前に、今回のUV展開の概要を紹介します。 今回、メインテクスチャを1024*1024pix 1枚としているため、テクスチャの解像度と枚数ともに限られています。そのため、UV領域をできるだけ効率的に使うUV展開を中心に紹介していきます。 ローポリモデルだけに使えるテクニックというわけではなく、ハイポリでも使えると思います。 ※今回、メインテクスチャを

    第3回:素体モデル完成まで(UV展開とテクスチャ作成)
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    tm8r 2019/06/03
  • 第22回:ゲームでのスケルトン作成

    第22回:ゲームでのスケルトン作成
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    tm8r 2019/05/23
  • Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル

    ゲーム会社勤務の3Dデザイナー。イラストを描くのも好きです。ゲーム会社に入る前は病院の手術部で看護師をしていました。 自分のデザインしたキャラが3Dモデルになってほしいなあ、となんとなく思っていましたが、自分で作ってみたいという思いが強くなり、3Dツールを覚えていきました。 仕事以外でも趣味イラストを描いたり、キャラクターモデルを作ったりしています。 【twitter】 https://twitter.com/takabedesu 第6回:表情の作成/モデル作成の補足 2019.12.04 みなさんこんにちは。または初めまして。高部(たかべ)と申します!今回でこのコラムは最終回の6回目となります。今回はモデルの表情を作成し、モデルをいったん完成とします。簡単ですが、レンダリングも行って絵作りもしてみたいと思います。また、これまでのコラムのモデル作成の内容で補足しておきたいことをいくつか書

    Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル
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    tm8r 2019/01/29
  • 第23回:素早くスキンウェイトをつける方法1/2

    第23回:素早くスキンウェイトをつける方法1/2
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    tm8r 2018/05/18
  • 第73回:コンストレイントは○○だと考えるとわかりやすいかも?

    第73回:コンストレイントは○○だと考えるとわかりやすいかも?
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    tm8r 2018/03/16
  • Maya Learning Channel

    Maya Learning Channelは3Dを触ったことがないけれど、3DCGソフトで何か作ってみたい!という皆様の要望に応え制作されたチュートリアルビデオです。ユーザインターフェイスから始まり、モデリング・UVとテクスチャリング、そしてキャラクターをアニメーションさせるまで Maya の使い方を丁寧に解説していきます。ビデオを見ながらMayaの世界に触れてみてください。

    Maya Learning Channel
  • Autodesk Maya パーフェクトモデリング ウェビナー

    Mayaでモデリングをしてみたい方向けに、漫画家 浅野いにお氏デザインの「タクシー」を3Dでモデリングする作業を、プロのモデラー今泉隼介氏が、いちから丁寧に解説します。モデリングデータもダウンロードできます。

    Autodesk Maya パーフェクトモデリング ウェビナー
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    tm8r 2017/06/21
  • カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」

    すべては"恐怖"のために。 2017年1月に株式会社カプコンからリリースされたバイオハザード7 レジデント イービル(以下、バイオ7)は、シリーズの原点とも言える"恐怖"を追求した大ヒットタイトルである。 物理ベースレンダリングへの移行、自社ゲームエンジンの開発、PlayStation®VR完全対応などの様々な課題をどのように乗り越えてタイトルを完成へと導いたのか。今回、バイオ7開発チームから川田氏(プロデューサー)、福井氏(テクニカルディレクター)、津田氏(アートディレクター)の3名に様々なエピソードをお聞きした。 バイオ7の開発が、格的にスタートしたのは2014年2月頃だ。つまり、約3年という開発期間でリリースが行われている。ゲーム開発が大規模化、複雑化している昨今、バイオハザードのようなAAAタイトルにおいて、約3年という開発期間でリリースが実現したというのは驚きである。そこに隠さ

    カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」
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    tm8r 2017/06/02
  • 第69回:Maya のシーンフォーマットを知ろう!

    第69回:Maya のシーンフォーマットを知ろう!
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    tm8r 2017/05/12
  • 第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~

    ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 前回の基礎リグに続き、フェイシャルリグを中心に残りのリギングを行っていきます。特にフェイシャルは動きが多い上にキャラクター性にも影響が出ますのでより気を使って組んでいきましょう。もう1年近く前になりますが第1回で丁寧に整理しておいた顔のトポロジもここで活かされてきます。 制御系ごとに個別で作成 さっそく今回のメインであるフェイシャルリグを組んでいきます。まずはじめにリグの全体像を画像にしてみました。ちょっと複雑そうに見えますが理解してしまえばそんなに難しいことではありません。 この組み方のポイントは『まぶた用』や『あご用』その他の『モーフターゲット』などを別々に作成してから体のモーファーを介して全て並列に繋いでいる点です。それぞれ個別で見ればスキンかモーファーだけの至ってシンプルな構造ですので個々の作成難易度はさほど高くないかと思います。個別

    第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~
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    tm8r 2017/04/24
  • 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 まずは、これから組むリグのコンセプトを決めておきましょう。やることやらないことを先にイメージしておきます。 何にでも対応できる万能なリグにはあまり意味はありません。万能リグが出来たとしても、それと引き換えに扱いやすさが損なわれることがほとんどです。 ・対応力よりも扱いやすさを重視 ・シンプルな仕組みできれいな変形 ・モーションデータの汎用性 ・スケールや特殊なデフォームは考慮しない ・別プラットフォームへの出力は考慮しない 以上のように、扱いやす

    第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~
  • 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017(2016), Vray3.2, HairFarm2 ごあいさつ みなさんこんにちは。今月より全6回に分けて、3ds Max 2017を使ったキャラクター作成のコラムを書かせて頂くことになりました、ジェットスタジオの雑用ディレクター赤崎と申します。 モデリングに始まりリグを組んでアニメーションを付けるまで、キャラクター制作の一連の工程を紹介していこうと思います。既に完成しているものを後紹介するのではなく実際に作りながら執筆していきますので、多少まとまりのない部分が出てくるかもしれませんが、、、適度に生っぽさが出たらいいなぁと祈りながら進めてまいります。 3ds Max はプラグインでも何

    第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~
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    tm8r 2016/06/08
  • 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

    学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から10年間ゲーム制作に携わりました。 2012年秋からはオートデスクのソフトウェアエンジニアとして、ゲーム業界全体のバックアップを行っていきます。 モデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、PythonAPIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わってきました。コラムの内容も実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃え、特にテクニカルアーティスト向けの情報を増やしていきたいと思っています。 第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2) 2024.10.02 ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておく

    読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
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    tm8r 2016/03/11
  • Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~

    2010年に日電子専門学校を卒業後ジェットスタジオへ入社。 遊技機、MV、アニメ等さまざまな映像制作に携わってきました。 ジェネラリスト志向でどんな業務にも力を入れてきましたが、キャラクター制作が一番テンション上がります! 微力ながら社内のツール開発、テクニカル面でのサポートも行っています。 3dsMaxとMayaの両刀使いとして日々奮闘中です。 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 2015.09.16 いよいよ今回が最終回です。前回作成したリグを使って簡単なアニメーションをつけてみます。動きや表情が付くと一気にキャラクターの特徴や性格が現れてきます。ただ単にうまいこと動かすだけではなく、「このキャラだったら動きは大げさかなぁ」とか「こんなときこんな反応するだろうなぁ」とかイメージしながら設計をしていきます。 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 2015

    Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~
    tm8r
    tm8r 2016/02/16
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