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algorithmに関するtm8rのブックマーク (9)

  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • ツイートID生成とツイッターリアルタイム検索システムの話

    8. ツイートID生成システムSnowflakeとは l ユニークなIDを生成するネットワークサービス l ツイッターのツイートID(ステータスID)の割り当てに使われている l ツイッター社がOSSで公開中 (*) l 特徴 l 64 bitのIDを生成 l ざっくり時刻順 l 速い l 10000 ID/秒 のスピードでIDを生成できる(1プロセスあたり) l レスポンス 2 ms (+ネットワークのレイテンシ) l スケールする l 複数のマシン・プロセスで協調動作しない l 並べただけスケールする(はず) (*) https://github.com/twitter/snowflake 8 9. Snowflakeが開発されるまで l ツイートの流速増加とツイッターのシステム移行 l 5億ツイート/日(約6000ツイート/秒) (*1) l 2012年1

    ツイートID生成とツイッターリアルタイム検索システムの話
  • あなたの知らないハッシュテーブルの世界

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  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

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  • Z80での平方根計算が非常におもしろい件 - きしだのHatena

    昨日の記事のブックマークコメントで、Z80の平方根計算が紹介されてた。 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/nowokay/20120604%231338773843 んで、見てみると、なんでこれで平方根もとめれるの!って感じだったので非常におもしろかった。 http://wikiti.brandonw.net/index.php?title=Z80_Routines:Math:Square_root このサイズ最適化のほう、遅いけど12バイトで実装できるってのが、結構わけわかんないって書いたら、id:finalfusionさんにこの解説を教えてもらった。 https://twitter.com/AoiMoe/status/209542023575904256 このコードなんだけど sqrt: ld a,$ff ld de,1 sqrtlo

    Z80での平方根計算が非常におもしろい件 - きしだのHatena
  • mixi Engineers’ Blog » スマートな分散で快適キャッシュライフ

    今日は以前のエントリーで書くと述べたConsistent Hashingに関して語らせて頂こうかと思います。ただしConsistent Hashingはセミナーやカンファレンスなどでかなり語られていると思いますので、コンセプトに関しては深入りせず、実用性に着目したいと思います。 問題定義 分散されたキャッシュ環境において、典型的なレコードを適切なノードに格納するソリューションはkeyのハッシュ値に対しmodulo演算を行い、その結果を基にノードを選出する事です。ただし、このソリューションはいうまでもなく、ノード数が変わるとキャッシュミスの嵐が生じます。つまり実世界のソリューションとしては力不足です。 ウェブサイトのキャッシュシステムの基はキャッシュがヒットしなかったらデータベースにリクエストを発行し、レコードが存在したらキャッシュしてクライエントに返すという流れです。ここで問題なのが一瞬

    mixi Engineers’ Blog » スマートな分散で快適キャッシュライフ
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • Firebugで探索アルゴリズムを見ていこう

    Firebugで探索アルゴリズムを見ていこう:コーディングに役立つ! アルゴリズムの基(6)(1/4 ページ) プログラマたるものアルゴリズムとデータ構造は知っていて当然の知識です。しかし、教科書的な知識しか知らなくて、実践的なプログラミングに役立てることができるでしょうか(編集部) 今回紹介するのは探索のアルゴリズムです。探索もアルゴリズムのテーマとしてはメジャーなもので、とても重要な用語や考え方が出てきます。 あるデータの集合があったとします。それぞれのデータには、個々を識別するためのIDが付いています。このIDをキーと呼びます。このキーに対応するデータを探すのが探索です。 データベースを知っている方なら主キーで検索する動作だと思ってください。例えば、商品のリストがあり、それぞれの商品に商品コードが付いています。商品コード「7100」に対応する商品データ「トマト」を検索するプログラム

    Firebugで探索アルゴリズムを見ていこう
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