![「ダーケストダンジョン」レビュー 過剰すぎる「ストレス」に思わず歯を食いしばる!“悩み抜くこと”が希望につながる暗黒のローグライクRPG ダーケストダンジョン(PS4 パッケージ版)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5f9f4bf8939fbc62aa13be7bac7a2b6ea3a37272/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fgmw%2Flist%2F1138%2F491%2F04.jpg)
[E3 2017]モンタナ州が舞台に選ばれたのは“フロンティア”だから。「ファークライ5」のプロデューサーに話を聞いた 編集部:松本隆一 Ubisoft Enteratainment(以下,Ubisoft)が海外で2018年2月27日に発売(日本での発売は2018年春)する「ファークライ5」(PC / PS4 / Xbox One)は,E3 2017の同社ブースで前面に展示されるなど,期待の大きさがうかがえるタイトルだ。 今でこそ人気シリーズとなったファークライだが,その道のりは平坦ではなかった。 2004年にリリースされた初代「Far Cry」は,ドイツのCrytekが開発し,Ubisoftがパブリッシングを担当したFPSだったが,そのリリース後にCrytekとUbisoft間のパブリッシング契約が終了。IPを持っていたUbisoftが自社で開発し,2008年にリリースした「Far Cr
橋野桂氏は「ペルソナ」シリーズの3、4、5を手掛けてきた、現在のアトラスのキーマンとも言うべき存在だ。新スタジオとなるスタジオ・ゼロを立ち上げ、長年作ってきた現代劇からファンタジーへと手を伸ばし、今まさに注目を集めている日本のクリエイターだ。そんな彼にIGNではインタビューを行った。「ペルソナ5」で得た反響や同作の苦労、そしてファンタジーの原典とも言えるトールキンの「指輪物語」までに遡った新作のビジョン。今まで見えることが少なかったクリエイター橋野桂の魅力に迫ったインタビューをお届けしたい。 海外における「ペルソナ5」への反響 ――「ペルソナ5」は国内ではもとより、海外でも大きく受け入れられ、商業的にも大きな成功を収めました。これについてどう感じていますか。 驚いています。「受け入れてもらえたらいいな」というのはもちろんありましたが、まず国内でもヒヤヒヤしながら作っていたので、「ましてや海
TV、映画、音楽、漫画、そしてゲーム。私たちの生活は娯楽に満ち溢れています。スマートフォンの登場により、私たちは知らず知らずと娯楽に触れていて、日々、笑ったり、怒ったり、泣いたり、楽しんだりと感情を揺さぶられています。音や映像・インタラクティブ性を兼ね備えたコンピュータゲームも例外ではありません。なかにはゲームを遊んでその後の人生観や学べたことなど、忘れられない刺激的な瞬間も得られたのではないでしょうか。 本企画「大切なことはゲームから学んだ」では、そんなゲームと、書き手の私生活や考え方、繋がりに重きを置いたコラムです。毎回記事では『対象ゲームタイトル』×「キーワード」という括りのなかで、レビュー記事とは少し毛色の違う、ゲームから学んだことをつづっています。さて、今回のゲームとキーワードは……。
ピグミースタジオが本日11月10日に発売したPS4/Xbox One用ソフト『ボコスカウォーズ2』。その発売記念イベント&生放送“『ボコスカウォーズ2』発売記念イベント in カルカル~生放送”が、11月10日に行われます。 生放送は11月10日17:30オープンで18:00開始、21:00終了予定です。 この生放送の新たなゲストが発表されました。『巨人のドシン』などで知られる飯田和敏さん、「ヒィア」の“BKB”ネタでおなじみのバイク川崎バイクさんも乱入するそうです。 今回のBKBのBは、たぶん『ボコスカウォーズ2』だと思うのですが、残るKとBはなんでしょうね。K……もしや、『巨人のドシン』? なんて予想もしながら、バイク川崎バイクさんのネタに期待したいと思います! 番組企画1:ボコスカウォーズ授賞式!? ラショウ監督、夢工場長がゲストを迎え、『ボコスカウォーズの発売に影響を与えた方を勝手
地区のアクティビティ† −−『アサシン クリード シンジケート』では、新たにロンドンの各地区を解放する、という要素が楽しめるようになりました。これが非常になんというか……やめられなくなる楽しさでした。 ジョナサン ありがとうございます。今回、わたしはワールド・ディレクターとして街を舞台とした遊びをディレクションしたのですが、その大きな要素のひとつが、プレイヤー自身がギャングを制して、ロンドンを手中に収めていくというものでした。 −−4種類の“制圧アクティビティ”をこなしていき、最終的に“ギャング・ウォー”に挑んで地区を制圧する遊びですね。 ジョナサン そうです。“児童解放”では、その名の通り、その地区を所有する工場長を排除して、強制的に働かされている子どもたちを助けて解放しています。19世紀のロンドンでは、子どもも労働力だった時代なのです。これは自由を貴ぶ“アサシン教団”らしいアクティビテ
自分は、ここ10〜15年ほど、ヴィクトリア時代の社会について研究している歴史家です。私は様々なwebサイトなどで、19世紀のロンドンについて、新聞や日記、地図など多くの資料を検索し、書籍やこの時代のロンドン・ウォーキング・ガイドなどを執筆してきました。 最近では、ヴィクトリア時代のロンドンの暗い部分を描いた『ダーティ・オールド・ロンドン』(エール大学出版)を出版する予定です。この本は、ヴィクトリア時代の都市の汚れた現実を扱ったものなのですが、今日は『アサシン クリード シンジケート』で体験できる内容に沿って、このような、当時のロンドンの姿と現実について、お話したいと思います。 爆発的に増加する人口† まず、ヴィクトリア時代のロンドンは著しい成長を遂げていたことに注目しましょう。19世紀初頭は、この狭い地域に約100万人が住んでいたが、 19世紀の終わりには、600万人に膨れ上がった。こうし
産業革命――おそらく学生時代に誰もが耳にした言葉だが、今でもその内容をはっきりと覚えている人が果たしてどれだけいるだろうか? というわけで、まずは産業革命の出来事や流れをわかりやすくまとめた図を見てほしい。 “産業革命がもたらす貧富の格差”をおわかりいただけただろうか。こうして奴隷同然の生活を強いられた労働者の運命を変えるべく、アサシン(暗殺者)として暗躍するゲーム……それが11月12日に発売されるPS4/Xbox One用ソフト『アサシン クリード シンジケート』だ。 ●『アサシン クリード シンジケート』ヒストリカルトレーラー ▲工場制機械工業の導入により、イギリス史を大きく変えた産業革命。プレイヤーは、バッキンガム宮殿からホワイトチャペルまでの広大なエリアを自由に駆け巡ることができる。 ここから先は、本作の舞台背景となる産業革命を中心に、ヴィクトリア朝時代のロンドンの社会情勢を解説し
『カオスチャイルド』の魅力にハマったライター陣がアツく作品を語り合う 『カオスチャイルド』を語りつくすライター座談会の模様お届けする。ファミ通本誌に掲載された、プレイインプレッションでは語り切れなかったディープな話題を交えながら、本作の魅力を紐解いていく。 ■ライター:石井ぜんじ 伝説のアーケードゲーム雑誌『ゲーメスト』の元編集長。現在はゲームライター、レビューなどを担当、ゲーム制作の仕事にも関わる。ゲーム関連ほか、SF、ミステリー、アニメなど、思い入れのできるエンタメ全般に興味あり。(文中は石井) ■ライター:浅葉たいが インテリアデザイン会社所属のゲームマニア。日々大量のゲームを遊んでいるところに声をかけられ、ゲームライターとしても活動中。アドベンチャーゲームや格闘ゲーム、RPGなどの企画、記事執筆を数多く手掛ける。(文中は浅葉) 『カオスチャイルド』はどこが“ヤバい”のか 石井 本を
――――――――――――――――――――――――― 『CHAOS;CHILD(カオスチャイルド)』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです。 ※18歳未満の方は購入できません。 ――――――――――――――――――――――――― MAGES.のゲーム&音楽ブランド・5pb.から6月25日に発売されるPS4/PS3/PS Vita用ADV『CHAOS;CHILD(カオスチャイルド)』。本作の発売を記念したインタビュー企画の連載第4回をお届けします。 お話を伺ったのは、シナリオを執筆した梅原英司さん、たきもとまさしさん、安本亨さん、林直孝さん(5pb.)とディレクター・松本裕介さんの計5名です。 念のため解説しておくと、本作の脚本は5名のシナリオライターが執筆しており、メインライターが梅原さん、他4名はサブライター、たきもとさんが監修、林さんが総監修をそれぞれ担当しています。 インタ
スクウェア・エニックスとトライエースの黄金タッグが生み出した、人気RPG『スターオーシャン』シリーズ。その最新作である『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-』が、PS4/PS3で開発中とのニュースが発表されました! ▲こちらはタイトルロゴ。PSP版『SO1』『SO2』、そして『SO3』の流れを汲んだデザインとなっています。サブタイトルである“Integrity and Faithlessness”には、重大な意味が込められているようですが……? 初報となる今回は、主要登場キャラや世界観の設定、シームレスで展開するバトルやイベントについての情報をお届け。この記事では『SO』シリーズのイチファンでもあるライター・TDBによる私見も交えながら、それらの情報をあますところなく網羅していきます! ちなみに、『SO』シリーズを知らないという方のために歴代タイト
個人的には2014年に発売されたADVの中でトップクラスにおもしろい“魂のゲーム”だと感じました。それが移植されるとあっては、特集しないわけにはいきません。ということで、PSハード版の発売を記念して、本日より『カオスチャイルド』のインタビューミニ連載をお届けします。 連載第1回は、松原達也プロデューサーと松本裕介ディレクターに伺ったゲーム全体のお話です。開発経緯やXbox One発売後の手ごたえ、販売本数、移植の理由、PSハード版の限定版特典、アニメ化のお話などいろいろお聞きしましたので、オールクリア済み・未プレイ問わず、ぜひご注目ください! ■シナリオ展開の試行錯誤で2年半以上の制作期間に ――まずは本作でお2人がどのような作業を担当されたのか、改めて教えてください。 松本:僕は進行管理をメインに行っておりました。その他にもボイス収録の立ち会いやシナリオライターさんとのやり取りも担当しま
「アーマード・コアシリーズ」や「DARK SOULSシリーズ」を手がけたフロム・ソフトウェアと、SCE JAPANスタジオが「Demon's Souls」以来6年ぶりにタッグを組んだPlayStation 4専用ソフトウェア「Bloodborne」が、ついに2015年3月26日(木)に発売しました。Bloodborneのディレクターを務めた宮崎英高さんは、30歳を目前にしてゲーム業界に転身し、入社からわずか10年でフロム・ソフトウェアの取締役社長に就任した恐るべき経歴を持つ人物です。 ディレクターとして「アーマード・コア フォーアンサー」や「Demon's Souls」など数々のヒット作を世に送り出してきた宮崎さんが、社長就任後初めてディレクションを務めたのがBloodborneで、しかも同タイトルはフロム・ソフトウェア初となるPS4タイトルになります。そこで今回は、宮崎さんがBloodb
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ ■プロジェクトの始まりは超特急! ――昨年9月『東方Project』の二次創作がPlayStationフォーマットでリリースされるというお話がありましたが、こちらの展開のきっかけを教えてください。 伊東:メディアスケープさんから声をかけていただいたのがきっかけですね。 江崎:そもそも我々がお話させていただく前から、PlayStationはインディーズ系のタイトルに力を入れていまして、インディーズを応援する“PlayStation love Indies”というプロジェクトがありました。 ところが、このプロジェクトに登録できるのは法人だけと聞きまして。つまり、法人化していないサークルの同人ゲームはこのプロジェクトに直接参加することができなかったんです。 そこで我々メディアスケープが間に入ってPlayStation love Indiesの体裁を守りつつ
国内発売まであと約1か月のPS4,筐体設計の秘密が明らかに ライター:米田 聡 2014年1月15〜17日に,東京ビックサイトで「インターネプコン・ジャパン」というイベントが開催されていた。聞き慣れないイベント名だと思った読者も多いと思うが,それもそのはず,本イベントは「アジア最大のエレクトロニクス製造・実装技術展」(※案内文ママ)である。その筋の業界人向けイベントなので,ゲーマーが知らなくても無理はない。 鳳 康宏氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント 第1事業部設計部5課 課長) ではなぜそんなイベントを取り上げるのかというと,今回のインターネプコン・ジャパンでは,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)でPlayStationシリーズのメカニカル設計を担当している鳳 康宏(おおとりやすひろ)氏による技術セミナー「PlayStation 4の冷却設計〜PSシリーズの進
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