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2010年2月15日のブックマーク (8件)

  • 出版におけるコンテンツ、本、E-Book

    印刷と不可分だった「出版」がデジタル化したことで登場した「コンテンツ」という言葉は要注意だ。欧米の出版社は「ハードカバー→ペーパーバック→E-Book」という順序の階層を考え、二級市民であるE-Bookが上級市民=ハードカバーの邪魔をしないように発売時期と価格設定を操作しようとしている。E-Bookを同一コンテンツの劣った姿であるとしているわけだ。しかし、出版を付加価値を提供するプロセスとして考えると、印刷製で実体性を付与されたと、再生装置に依存する電子データに過ぎないE-Bookとは、映画とビデオ、コンサートとiPodくらいに違うように思われる。 文化装置としての製からを考える とE-Bookの位置関係を考える上で、物理的なのほうをいま一度考えてみる必要があると思われる。手掛かりとなるのは、書店にある大量複製された普通のとリーダで読むE-Bookの中間に登場してきたEspr

  • 電子書籍リーダーは所有者の9割以上が「満足」

    米NPD Groupは米国時間2010年2月3日、電子書籍閲覧用デバイス(電子書籍リーダー)に関する調査結果を発表した。それによると、電子書籍リーダーの利用者の93%が現在所有しているデバイスに「大変満足」あるいは「ある程度満足」しているという。不満を示した回答者はわずか2%だった。 気に入っている機能としては、60%が「無線接続」を、23%が「タッチスクリーン」を挙げた。今後強化してほしい点や搭載を希望する機能は、「利用可能な電子書籍タイトルの増加」(42%)、「バッテリ寿命の延長」(39%)、「カラー・スクリーン」(34%)などが挙げられた。 また約3割の所有者は、電子書籍を読むためにパソコンや携帯電話など電子書籍リーダー以外のデバイスも利用している。 調査は1000人以上の電子書籍リーダーの所有者を対象に、2009年11月にオンラインでアンケートを実施したもの。 [発表資料へ]

    電子書籍リーダーは所有者の9割以上が「満足」
  • ITビジネス情報サイト - 週刊BCN+

    最新号 2022年09月12日付 vol.1938 SPECIAL FEATURE [特集]ビックカメラのDX宣言 「顧客中心」の企業変革は何を...

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  • E-Bookは高いほうがいいのか?

    近ごろめずらしいほど強硬な岸 博幸慶應大学教授の「反電子ブック」論。「コンテンツ流通がアマゾンなどのネット企業が独占している」限り、コンテンツを提供する出版社の未来は悲惨、という驚倒すべき議論だ。コンテンツをどこで売るかは出版社が、どこで買うかは読者が選択する。その意味で「独占」などあり得ない。少なくとも、ガラパゴス島のモバイルコンテンツの流通をキャリアが「独占」しているよりはオープンだろう。E-Bookこそ出版社のサバイバビリティを高める。流通は紙よりも合理的だ。より創造的なコンテンツとビジネスモデルを追求できる。 リンク先 「電子書籍の流通支配に出版社はいかに立ち向かうべきか」 by 岸 博幸、日経IT+PLUS、2/8/2010 〔岸博幸の「メディア業界改造計画」〕 「待つのは音楽産業以上の悲惨な未来か? 出版業界を駆け巡る電子ブック狂騒の罠」 by 岸 博幸、DIAMONDonli

  • http://www.secondtimes.net/news/japan/20091225_alive.html

  • プレスリリース

    2009年6月10日(水) 株式会社エイタロウソフト エイタロウソフト スクウェア・エニックスのモバイル版『スクウェア・エニックス メンバーズ』に 独自の3Dアバターシステムを提供 株式会社エイタロウソフト(社:東京都千代田区、代表取締役社長:西島 栄太郎、以下エイタロウソフト)は、株式会社スクウェア・エニックス(社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田洋一、以下スクウェア・エニックス)が運営する無料の会員制サイト『スクウェア・エニックス・メンバーズ』(http://member.square-enix.com/jp/、会員登録者数60万人、2009年4月29日現在)の携帯版サービスへ、当社の3Dアバターシステムを提供開始したことを発表いたします。 『スクウェア・エニックス メンバーズ』PC版サービスでは2007年10月より3Dアバターサービスが提供されておりますが、6月9日(火)1

  • エイタロウソフト - eitarosoft

    ニュース 2018年01月23日 エイタロウソフト、人気TVアニメ「幽☆遊☆白書」の新作ゲームを株式会社モブキャストと共同開発中 2017年10月05日 10月7日TVCM全国オンエア開始!「タイムボカン ボカンメカウォーズ!」(ボカメカ) 2017年08月21日 浅草橋へオフィスを移転いたしました。 2017年07月06日 「ブレイブオンライン~残された光~」四周年記念『4thバースデーイベント』開催中! 2017年06月02日 マルチプレイに対応したタワーディフェンスゲーム「タイムボカン24 ボカンメカバトル!」配信開始! 2017年03月15日 「タイムボカン24 ボカンメカバトル!」事前登録の特典追加!Twitter キャンペーンも開催!

  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル