広く浅く @BantouZao17956 開店直後客「電話なんで繋がらないの?」 俺「はい?」 客「さっき電話したのに出なかった」 俺「ああ、営業時間前のやつ?」 客「なんで出ない」 俺「営業時間外だからな」 客「でも居たんだろ?」 俺「開店準備してるから居たよ」 客「出ろよ」 俺「時間外だって言ってんだろ」 #汚客様報告会 2024-05-12 16:30:32
![営業時間外に電話がかかってきて無視していたら客から「なんで店にいたのに電話に出ないんだ」と怒られたという話](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/df66e83c9c9b16aef438e4a66d89850bc252fc3f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2Fb57d038dd9a5b482e67dc50b7e7063be-1200x630.png)
広く浅く @BantouZao17956 開店直後客「電話なんで繋がらないの?」 俺「はい?」 客「さっき電話したのに出なかった」 俺「ああ、営業時間前のやつ?」 客「なんで出ない」 俺「営業時間外だからな」 客「でも居たんだろ?」 俺「開店準備してるから居たよ」 客「出ろよ」 俺「時間外だって言ってんだろ」 #汚客様報告会 2024-05-12 16:30:32
ゲームにおける開始直後のいわゆる導入部分。そのゲームの背景説明やキャラクターの台詞などのやりとりで始まることは多い。今回、あるゲーム開発者によるゲームの導入部分の長さを巡るポストを発端にして、X上で賛否わかれるさまざまな議論が起こっている。“導入部分の適切な長さ”については、さまざまな意見があるようだ。 議論の発端となったのはゲーム開発者David氏のあるポスト。同氏はオールドスクールFPS『Project Warlock』シリーズを手がけるBuckshot Softwareにて、アートディレクターなどを務める人物だ。 Game devs, please do not frontload your game with exposition and dialogue. I need to play your game first to see if I even like it. Befor
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