『パズル&ドラゴンズ』のパズル部分をコイン落としにしたゲーム『ドラゴンコインズ』。 丁寧に作られてるのにあまりパッとしないのはなぜなんだ。パズドラとドラコイは何がどう違うのか。 みたいなお話。タイトルは釣り。 自分のプレイ状況はこんなです。 続きを読む
『パズル&ドラゴンズ』のパズル部分をコイン落としにしたゲーム『ドラゴンコインズ』。 丁寧に作られてるのにあまりパッとしないのはなぜなんだ。パズドラとドラコイは何がどう違うのか。 みたいなお話。タイトルは釣り。 自分のプレイ状況はこんなです。 続きを読む
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice ところで、『ダークナイト ライジング』パンフレットの寄稿者複数名によるアメコミ・ヒーロー史観がたいそうアレなので、.@nk12せんせいに御出座・御講釈いただき、Togetterにて後世に遺すべきと存ずるが如何に。 2012-07-31 01:18:39 海法 紀光 @nk12 さてさて、「ダークナイト・ライジング」のパンフを見て、つらつら思ったのですが、アメコミというのは歴史が長いだけあって「○○は××である」と断言しようものなら「いや△△という例外が」と、即、いえてしまいます。このへんは日本の漫画でもアニメでも同じで、そんだけ豊かということですね。 2012-07-31 01:22:53 海法 紀光 @nk12 なんでまぁパンフにあった、フランク・ミラーの「ダークナイト・リターンズ」「イヤーワン」がアメコミの歴史を変えたと
高畑正幸@文具王 @bungu_o どうしてプリントアウトした紙を見るまでこの間違いに気付かないんだろ?・・紙に出力した方が圧倒的に間違いに気付きやすいのはなぜなのか・・この問題には、ペーパレスを革命的に推進する何か重要なファクターが潜んでいるものと思われるがそれが何だかわからない。
Ernest Croft @middlander http://bit.ly/gnMFdh こちらの考察をうけて、このところずっとマミさんのことを考えていた。ひとまとまりしたので、ここでぼくなりのマミさん考を述べておきたい。なんとなれば、目を閉じて真っ先に思い浮かぶ魔法少女といえば、ぼくにとってはマミさんであるので。 2011-04-27 22:22:57 Ernest Croft @middlander 象徴という観点から言えば、マミさんは「旧来的な魔法少女」の象徴である。変身ポーズ、多彩な技、必殺技といった要素に見られるように、彼女はこの作品で唯一「ファンタジックな魔法少女」を体現している。マミさんは可憐だ。 2011-04-27 22:24:19
劇場版グランツーリスモが現段階で今年のベストワンムービーだった@ジャンクハンター吉田 @Yoshidamian 3DSの写真機能は富士フィルム涙目になるからなんだか気の毒かもなぁ。富士フィルムのは動画が撮れるっつうことを消費者へ強力プッシュしないとヤヴァンゲリオン!ヤヴァ過ぎる気がする! 劇場版グランツーリスモが現段階で今年のベストワンムービーだった@ジャンクハンター吉田 @Yoshidamian 『VANQUISH』が国内で想像以上に苦戦しているっぽい。ゲームショップの知り合いに伺っても発注数はそんなに多くないとか。このゲームの良さは”スピーディ且つシャープな動きのTPS”ぢゃないかな。動画とかのムービーで伝えないと消費者に伝わらない気がする。ネットの力で売れてほしい!
エロゲーライター時代に経験した思い出話。 タイトル名は特定しないでください(爆。 本当はドラマチックストラクチャーのマルチエンディングへの適用をどうやるかをツィートするつもりだったのですが、思いっきり道をそれてしまいました。
簗瀬洋平 @Y_Yanase #goshigoto 私の講演のテーマは「何を学ぶか、よりどう活かすか」 よく「どんな事を勉強したら良いか」という質問を受けますが、就職を考えるような時期になって何かを勉強しても遅いと言わざるを得ません。 簗瀬洋平 @Y_Yanase #goshigoto そして、我々が言えるのは「こんな事が役に立った」という事例だけ。もちろん勉強していると後々役に立つ事はたくさんありますが、そういったものは業界に入ってからでも勉強できます。 簗瀬洋平 @Y_Yanase #goshigoto むしろ業界に入ってからでは勉強できない様々な知識や経験が必要であり、それらをどう活かしてゲームを作っていくか、という事が重要と考えます。自分がそれまでどう生き、何を勉強仕方によって物事の見方は変わるのです。多様な視点と価値観が次のゲームを生み出します。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『ドラクエ1』の導入は本当に凄いな。最初の王様との短い会話で「自分の役割:勇者」「旅の動機:竜王は倒すべき存在である」「旅の目的:竜王を倒す」という、ゲームを始めるにあたって必要な情報が全て分かる。たったひらがな280文字でだよ。たった2ツイート分でそれだけの説明をしてるんだよ! ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『ドラクエ1』導入のさらに凄いのは、最初の部屋がまんまチュートリアルになってるところ。自動的に「会話のしかた」「宝箱の取りかた」「扉の開けかた」「階段の使いかた」が学べる作りになってる。部屋から出る方法を模索することがそのまま学習に繋がる。意識させないチュートリアル。
@mamimumemakkori MEGUMIに特別な感情は持ってないのだけど、彼女がテレビでしてた「付き合う相手の条件」に上げてた「嫌いなものが同じ」という話にえらく感動して、結構頭殴られたくらいの衝撃受けた @mamimumemakkori 価値観が同じというと「好き」なものが同じであることに目がいきがちだけど、実は一番大事なのは嫌いなものが同じことなんだよ、という話。 好きなものが別々であれば相手から新しい世界を見せて貰えるし、自分の世界も広がり、うまくいけば楽しい時間を2人で共有できるようになる。 @mamimumemakkori 逆に嫌なものが別々であると、もし仮に1日のなかで「今日こんなことをされて嫌な気分になった」という話をしても共感してもらえなかったりして、喧嘩に発展することもある。されたら嫌なことのポイントが違うと普段から不快な気分になりやすいと。
島国大和 @shimaguniyamato ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。 島国大和 @shimaguniyamato 自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。
しの(77.0kg) @raf00 ベテランのアダルトビデオコーナー店員からは全てお見通しです。あなたが年上好きってことも、2本の保険をかける人だって事も、毎日電車通勤で悶々としているんだなぁってことも。3回来店いただければ大体わかっちゃうんです。(経験者語る)
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