「NAT(ナット)※1」はオンラインゲームを支える重要な技術のひとつです。 「NAT越え※2」に失敗するとマルチプレイができなくなりますし、「NATタイプ※3」の違いはマルチプレイのしやすさに影響します。 ところが、NAT は仕組みが難しく、初心者向けの記事も少ないため、イカスミカフェには NAT についての質問がよく寄せられます。 そこで今回は、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)を例にして、世界一わかりやすく NAT を解説してみたいと思います。
![「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7712d301f809f1645e6b883f035de61e7d55a8ee/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fsquid-ink-cafe.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F10%2Flag1-5_ogp.png)
来る2014年4月26日(土)・27日(日)に、「ニコニコ超会議3」が開催され、その中で「超チューニング祭 ~ニコニコを超快適にしてみた~」が開催されるそうです。 これは、現行のスマートフォンサイトのTopページのソースファイルを競技者がチューニングして、速度やデザイン・UIの改善をして、速度と使い勝手を競うのだそうです。 「これは面白そうだ! 会場は家から近いし!」と思って参加するつもりでいましたが、事前調査で計測してみた結果、フロントエンドのチューニングでは速くならないことがわかったので、その内容について説明します。 (主催者の方にも、フロントエンドのチューニングでは速くならないという情報は伝えてあります。) まずは、計測データ まずは実際のトップページ(http://sp.nicovideo.jp)の計測データを見てみましょう。 計測は、NTT DoCoMoとSoftBankの3G回
情シス担当者なんていない 現在、nanapiは社員数30名弱くらいの会社規模です。アルバイトさんを含めると70名くらいになりますが、そのうちエンジニアは私を含めて8名。このくらいの会社の規模だと、まだ情シス的な仕事を専門的にやるような人はいません。 当然、ネットワークの専門家もまだ弊社にはいないので必然的にエンジニアの誰かがこのあたりを担当することになります。ベンチャーにおいてだいたいの場合、こういった技術的な行き場の分からない仕事ってのはCTOがやるもんです。 しかし、情シス的な仕事って本当に難儀な仕事。動いてて当たり前、高速で当たり前、ちょっとでもネットワークが遅くなるものならその時点ですでに障害です。 外注するという選択肢もありますが、何かしら社内でネットワークのトラブルがあれば少なくともその瞬間はたぶん僕が対応するなり調査するなりすることになります。どうせそうなるのであれば、自分で
ども、大瀧です。6月にNothing's Carved In Stoneの新譜が出ると聞いてテンション上がっている今の勢いを生かし、シリーズものにチャレンジしてみます。 シリーズの目次はこちら 前振り(読み飛ばし可) インフラエンジニアのみなさーん、AWS触ってますかー? 「うちのシステムはAWSを使っていない」、「AWSじゃない国産クラウドを使う予定」など、AWSの認知度は一般にはまだまだ低いのが現状だと思います。しかし、組織のインフラは今後遅かれ早かれ、オンプレミスだけでなくクラウド環境と合わせて付き合っていかなければならないことは明らかですし、先行しているAWSの技術が他のクラウド製品のコンポーネントに与えている影響も、実はとてつもなく大きかったりします。 現状、多くのクラウド製品では、クラウドで利用できる機能を説明するときに"●●版S3"、"●●版セキュリティグループ"というように
TCPと比較して約20~30倍の速度でグローバル間ファイル転送を行えるという高速通信サービス「クラウド コネクト」をデータホテルが開始。「Winny」開発者の金子勇氏が設立したSkeedが共同開発した。 NHN Japan子会社のデータホテルとSkeedは6月12日、グローバル間のデータ転送を高速化させるクラウドサービス「データホテル クラウド コネクト」を発表した。Skeedが独自開発した通信プロトコル「Skeed Silver Bullet Protocol」(SSBP)の採用で、標準プロトコルのTCPと比較して約20~30倍の速度でグローバル間ファイル転送を行えるという。同日からβ提供を開始し、今夏に正式サービスとしてリリースする予定。 データホテル クラウド コネクトは、米国、ブラジル、アイルランド、韓国、オーストラリア、日本の6カ国10カ所に設置されたデータホテルの通信拠点を仮想
Latency numbers every programmer should know — Gist L1キャッシュ参照 0.5ナノ秒 分岐予測失敗 5ナノ秒 L2キャッシュ参照 7ナノ秒 Mutexのロックとアンロック 25ナノ秒 メインメモリー参照 100ナノ秒 Zippy[Snappy]による1KBの圧縮 3,000ナノ秒 1Gbpsネットワーク越しに2KBを送信 20,000ナノ秒 メモリーから連続した1MBの領域の読み出し 250,000ナノ秒 同一データセンター内におけるラウンドトリップ 500,000ナノ秒 ディスクシーク 10,000,000ナノ秒 ディスクから連続した1MBの領域の読み出し 20,000,000ナノ秒 パケットを、カリフォルニア→オランダ→カリフォルニアと送る 150,000,000ナノ秒 Jeff Dean著(http://research.googl
先月から出稼ぎで東京に来てます。毎年、プロジェクトの特性上、3〜4月に空きが出てしまうので、仕方のないことなんですが。 で、最近ネットワーク図を書く仕事をしているのですが、ちゃんとしたネットワーク図を仕事で書くのは初めてのことでしたので、「コツ」をつかむまでだいぶ時間がかかってしまいました。 その過程で、いろいろと参考にしたサイトをまとめてみます。 書籍 ネットワーク現場の教科書 改訂版 (マイコミムック) (MYCOMムック) 作者: IDG出版社/メーカー: 毎日コミュニケーションズ発売日: 2011/03/31メディア: ムック購入: 1人 クリック: 9回この商品を含むブログ (2件) を見るこれはネットワークの教科書 改訂版 (マイコミムック) (MYCOMムック)の実践編的な内容ですが、本当に役に立ちました。ネットワーク図を書く際には、物理構成図と論理構成図をきちんと分けて書か
東大にUTオープンコースウェアというのがあって、いろいろな講義資料が公開されています。 http://ocw.u-tokyo.ac.jp/ その中には動画授業があるものもあって、そのほぼすべてがおもしろいです。ただ興味がもてるかどうかという違いだけ。 その中で、情報工学概論Aというのがあって、授業内容としてはネットワークの概論になってます。まだ全部見てないけど、ネットワーク全般の話からTCP/IPの話、セキュリティまでの講義が公開されてるみたい。 こういう一貫した話がちゃんと語られてる講義というのはなかなか公開されてない、公開されてたとしてもネットワーク設定程度だったりするので、これは貴重だと思います。 http://ocw.u-tokyo.ac.jp/lecture?id=11314&r=609526321 ネットワークの勉強をしたことがない人は、テレビのかわりにこの講義を流しておくとい
遅延(レイテンシ)とはなにか? - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 この記事に果てしなくテキトーなことが書いてあってこれを真っ向から信じられると大変迷惑なので、こと細かに真面目に書くことにする。 ……つもりだったが、なんか果てしなくめんどくさくなったのでテキトーに書き散らすことにした。大学の教科書にそのへん詳しいのがいくらでもあったのに、見付からねーし。どこいったんだ。 信号の伝送速度について まず光速度 3.0*10^8 m/s というのは真空中の値*1であって、光ファイバや電線の信号伝送速度はもっと遅い。一般的には光ファイバが 2.0*10^8 m/s 程度とか言われていて、電線についてもモノによってあれこれある。詳しくは波長短縮率とかの単語でググれ。ざっくりとでも30万キロとか恥ずかしいことは言うな。 またどんな距離の都市間でも直接接続できるわけではない。500kmくら
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
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