ブックマーク / zenn.dev/nana (4)

  • インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと

    初めてのプレスリリースを出した結果 なんとご連絡した6メディア中4メディアに掲載いただけました! その時に行ったこと、注意したことをまとめていきます。 掲載いただけたメディア ・電ファミニコゲーマー/1300リポスト/4300いいね ・プレスリリースから1時間以内に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 ・Game*Spark/21リポスト/83いいね ・電ファミニコゲーマーさんの次に掲載、Xに投稿する際に画像を使用 ・AUTOMATON/260リポスト/880いいね ・Game*Sparkさんの次に掲載、Xに投稿する際にGIFを使用 ・ファミ通 ・土曜日に送って次の営業日である火曜日に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 プレスリリースを書く時に参考にしたサイト こちらからテンプレートをダウンロードして、使用させていただきました。 プレスリリースの内容は、こちらのテンプレートを自分のゲームの内容に

    インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと
    toshikish
    toshikish 2024/05/01
  • ホバーの分岐にはメディアクエリのwidthではなくhoverを使おう

    メディアクエリにはhoverプロパティがあり、ユーザーがホバーに対応しているデバイスかどうかの判定が行えます。 これを使用することによって、画面幅での分岐が必要なくなるためタブレットのlandscape含めた対応も容易になります。 また、メディアクエリはJavaScriptからもmatchMediaという関数を使う事で使用することが可能なのでCSSJavaScriptでの利用例を載せていきたいと思います。 CSS CSSでの利用は簡単ですね .link { background: rgba(0, 0, 0, 1); } @media (hover: hover) { .link:hover { background: rgba(0, 0, 0, 0.7); } }

    ホバーの分岐にはメディアクエリのwidthではなくhoverを使おう
    toshikish
    toshikish 2022/04/02
  • Reactハンズオンラーニングを読んだので感想

    はじめに この記事はこれからReactJavaScriptを0から学びたいと思う人に向けての記事です。 こちらのを紹介したいなという、ただの布教記事です。 自分もそれなりにJavaScriptを書いて、Reactを勉強してきたと思っていましたが こちらのを読んで、まだまだ序の口だったのだなと感じました。 もちろん、何年もJavaScriptを書いてきて、ここに書いてある事は常識だぜ!っていう人もいるかと思います。 ただ、最初にも書いたように、0から学ぼうとしている人に向けてなので そういった人にはとても有益なになるのではないかと思います。 こちらのスクラップに自分で理解するためにコードのメモなどもとってあるので、参考にしてみてください。 の構成について ツールの紹介 から始まります。 Github React Dev Tools Node などの説明があります。 JavaScri

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    toshikish
    toshikish 2021/08/10
  • ソフトウェア設計についての原則や法則についてまとめてみた

    ソフトウェア設計について、YAGNIやSOLIDなど多くの原則・法則があることが知られていますが、その解釈にはぶれが存在することが多いです。そこで、特に有名なものあるいは有用と感じることが多いものをいくつかピックアップして、その解釈やトレードオフについてまとめてみました。 注意としては、SOLIDが入ってることからわかる通り、主にOOPに関する文脈になります。また、各原則の定義については概ね知っている前提で書いているのであまり初学者向けの記事ではないかもしれませんのでご承知おきください。 YAGNI(You ain't gonna need it.) YAGNIは、予測による実装が実際に役立つことは少ないという経験則から生まれた原則です。 一般にオーバーエンジニアリングが利益をもたらすケースは限定的で、どちらかというとプロジェクトに害を与えることが多いとされています。YAGNIは日々状況の

    ソフトウェア設計についての原則や法則についてまとめてみた
    toshikish
    toshikish 2021/06/14
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