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2014年7月7日のブックマーク (2件)

  • 本当は怖いMemcached - Qiita

    はじめに データアクセスの高速化、セッションの保持などに非常に重要なポジションを占めているMemcached 特徴をあげると、速い安い美味いで、AWS上のサービス化などされており、非常に扱いやすいプロダクトなのですが、Memcachedそのものが単一障害点とならないように冗長化を測った時に深刻な問題が発生する可能性があることをご存知でしょうか。 システムに心あたりがある方は今すぐ代替手段を検討しなければなりません。 どうしてもMemcachedを使いたいという方はこちらへ それでもMemcachedを使いたいあなたへ 前提条件 そもそも冗長化をしなければ問題ないという運用はその時点で怖いのでNG cache機構という性質上、データが飛ぶのは問題ない(”正”となるデータを他から読み出すだけ)が、誤ったデータが読み出されるのをNGとする Memcachedを利用した時に利用ノードを決定するのは

    本当は怖いMemcached - Qiita
  • テラシュールウェア Unityでドット絵の1ドット単位移動

    「ドット単位の移動」なる物についてTwitterにて話題があったので やり方を書いておこうと思う。 今回は、レンダリング直前にドット絵的に中途半端な位置にあるオブジェクトの位置を補正し、レンダリング後に元に戻す方法を紹介する。 画面左はスムーズに動くが、画面右はドット単位で動く やり方 Pixels to units で1ドットの大きさを1mにする。 これで1m動かした際に1ドット動くようになる。 ついでに、Filter ModeをPointにしてボカシを無くし、FormatをTrueColorにして圧縮をキャンセルする。 次に、今作成したスプライをシーンに突っ込み、下のコンポーネントをアタッチする。 やってる事は簡単で、Update後・レンダリング前のLateUpdateに現在の座標を登録後、現在の座標を丸めて座標更新。こうする事で、INT単位で座標を動かす。で、レンダリングが終わるOn

    テラシュールウェア Unityでドット絵の1ドット単位移動