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この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityにおまかせできちゃうので、本当に必要な部分のシェーダを書くだけでイメージ通りの絵作りができるようになります。 使用するシェーダ Unityで使えるシェーダにはsurfaceシェーダと頂点/フラグメントシェーダの2種類があります。ここではこの2つのシェーダの他、ライティング・ポストエフェクトの内容も解説しています。それぞれの各記事へのリンクを下にまとめておきます。また、Unity2018からはノードベースでシェーダを作成できるShader Graphという機能も提供されるようになりました。これか
4. おしながき • 設計とは – 設計とは何か、設計の何がよいのか – モデリングとクラス設計 • 覚えておくべき基礎知識 – クラス図の読み方 – SOLID原則 – デザインパターン • Zenjectの紹介 – 依存性注入とは何か • まとめ
はじめに C#をDLLにしてUnityで使おうとしたらいろいろハマったので記事にまとめてみました。 この記事のOSは Windows10, Unityのバージョンは Unity5.3.5f1 です. Visual Studio 2015 Communityを使います。 DLLを作ってUnityで使うまでの流れ 新規プロジェクト作成 -> C#クラス作成 -> DLL作成 -> Unityに入れる -> 使う 1. C#プロジェクトを作成 DLLを作る準備として新規プロジェクトを作成します。 Visual C# -> Class Library を選択してプロジェクト名を DLLTest にしてOKをクリック。 2. using namespace無しのDLLの作成 プロジェクトを作成するとClass1.csが作られているはずなので、これをを以下のように書き換えてDLL化することを考えます。
4/11 から一般提供が開始された Windows 10 Creators Update。このリリースに合わせて Visual Studio 2017 も更新され、内部バージョンが 15.0 から 15.1 になりました。Visual Studio 上ではこんな感じで通知が来ます。 これをクリックして更新するだけで、インストール状態を判定して全自動でアップデートが完了します。実に素晴らしい!過去に業務で数年インストーラー開発を担当していた自分としては、こういった複雑なアプリケーションのアップデートをユーザーに一切手間を与えないで行うのは本当に尊敬します。だがしかし…! 15.1 に更新するとビルドが通らない なんということでしょう…。最近は Unity を使って HoloLens のアプリケーション開発をしているのですが、更新しただけでこのビルドが通らなくなってしまったのです。以下のような
Overview Vuforia Engine enhances HoloLens' capability by allowing you to connect AR experiences to specific images and objects in the environment. You can use this capability to overlay step-by-step instructions on top of machinery or to add digital features to a physical product. Introduction Based on your product's or machinery's CAD data, HoloLens can robustly detect these 3D objects in the env
と、いうものを作りました。MessagePackのC#版です。以前に作ったZeroFormatterのコードをベースに、バイナリの読み書きをMsgPackのフォーマットに差し替えたものになります。MsgPackのライブラリはすでにあるじゃん(MsgPack-Cli)!ってことなんですが、パフォーマンスにかなり差があります。 neuecc/MessagePack-CSharp JSON.NET(スタンダードで、豊富なAPIを持ってる)に対するJil(スピード特化、APIは必要十分はあるけれどJSON.NETほどではない)のようなものと思ってください。とはいえ、生のまま使っても問題は出ない(デフォルトのままで最高速が出るようにチューニングしてある)でしょうし、カスタマイズの口自体も十分用意してあります!詳しくは「拡張」の項で説明しますが、既に私自身が他のライブラリへの対応・インメモリデータベー
CTOの河合です。 2/24(金)に面白法人カヤックさんと合同で、弊社の休憩/セミナースペースにて勉強会を開催しました! カヤックさんには以前にもお越しいただいて、その時はVRがテーマだったので、今回はネイティブアプリケーション開発をテーマに、特に弊社では最近gRPCが熱いのでgRPCを切に希望しつつ、お悩みどころでもあるアセット管理などについて、お互いの知見を共有し合いました。 Golang x gRPC の話 カヤック矢吹さんより、GolangとgRPCの話をしていただきました。詳細はカヤックさんのレポート 【旅する勉強会】Grani & カヤックで合同勉強会を開催しました! へ。 gRPCの採用を検討し最終的には……!理由は非常に納得の行くもので、しっかりした検証と、しかしより良い形を目指して現実的な採用を進めるところは、さすがだと思いました。 NextGen Server/Clie
This post is meant to help you get started with a simple automated CI pipeline, using Travis-CI for Unity3D projects. Unity3D’s ability to cross-compile your game for tons of platforms is pretty badass. It solves the multi-platform problem well. But, it still leaves a lot up to the developer, like, actually making the game (duh!) and getting the finished game builds to the player. Often developers
自己紹介 のたぐす(@notargs) - シェーダー書いたりUI作ったりしてます LGTM Shaders よく聞く話 「Meshってデザイナーが弄るものでしょ?」 「Meshってゲームエンジンに任せるものでしょ??」 「Meshを動的に切断したいけど全然イメージつかない」 今回の話の概要 Mesh怖くないよ!! UnityのMeshを使いこなせばプログラマーでもモデリングできる!という話 内容 Meshの内部構造について解説 スクリプトからMeshを組み立てる方法 応用例 どういうときに役立つの? 幾何形体など、スクリプトで生成した方が早いとき 同じ物体を等間隔に並べたいとき SetPassCall削減 モデリングツールを持っていないとき 基礎編: Meshが持つ情報 Vertex(頂点位置) 各頂点の位置 内部はただのVector3型の配列 Normal(法線) 各頂点についての面の
No one is an island. Learnings from fostering a developers community.
今回はPVRTCと比較して割と綺麗で消費メモリも少ないASTCフォーマットのテクスチャ圧縮を使用する方法についてです。 ASTCについて ASTC を使用する ASTCとPVRTCとTrueColorを比較してみる 使えるのはA8以降のCPU 関連 ASTCについて wlog.flatlib.jp ブロックの大きさを指定可能で、ブロックのサイズが大きければ大きいほど圧縮率が高く、汚くなります。 PVRTCが1ピクセルを4ビットで表現しているのに対し、ASTC 6x6は3.56ビット、ASTC 12x12は0.89ビットという高圧縮率を誇ります。また、最も圧縮率が低くTrueColor並に綺麗なATSC 4x4でも1ピクセル8bitと、割とコンパクトに収まります。 developer.nvidia.com ASTC を使用する ASTCとPVRTCとTrueColorを比較してみる 5.5か
[CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート ライター:米田 聡 CEDEC 2016では,アイドルマスターシリーズに関するセッションがいくつか行われた。ネット配信が行われたものなどは,多くのファンが試聴したそうで,人気シリーズらしい関心の高さが窺える。 本稿ではシリーズ関連セッションから,最終日の2016年8月26日に行われた「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(iOS / Android,以下 デレステ)の技術に関するセッションである,「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマートフォンで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −」の概要をレポートしよう。 タイトルどおり,
自分用にいろいろなサイトからshaderの基本的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)
以前紹介したメッシュの結合ですが、OBJを吐き出せるようにしてみました。 ここからパッケージをダウンロード出来ます。 Unityのシーン上に配置したモデルを結合する - テラシュールブログ OBJExporter Objを出力する際、OBJExporterを使用しました。 ObjExporter - Unify Community Wiki どうやらOBJファイルはFBXと比べて構造が単純らしく、ObjExporterでサクっとMeshをファイル出力できるみたいです。 MeshFilter mesh; string exportPath = "Assets/file.obj"; ObjExporter.MeshToFile(mesh, exportPath) なお、出力したファイルはImporterで拾ってパラメータを調整したりも出来ます。今回作った奴だと、Animationを消してます。
UniRx入門シリーズ 目次はこちら 資料 UniRx/UniTask完全理解 UniRxをガッツリ学習したいならこちらの資料もおすすめです。 まえがき 私は過去にUniRxについての記事を散発的に書いていましたが、体系に学習できる形になっていませんでした。 そこで1から読んでいけば体系的にUniRxを学習できる資料を作ろうと思い、本記事を書くことにしました。 (余裕があるときに書くことになるので、不定期連載になるかと思いますがよろしくお願いします) 0.はじめに「UniRxとは?」 UniRxとは、neueccさんが作成されているReactive Extensions for Unityなライブラリです。 Reactive Extensions(以下Rx)は、要点だけ箇条書きすると次のようなライブラリとなっています。 MicrosoftResearchが開発していたC#向け非同期処理向け
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