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gameとscienceに関するtskkのブックマーク (5)

  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
  • 【研究ノート】「ファイナルファンタジー」シリーズにおける魔法名の形態論的記述に向けて - 誰がログ

    0. はじめに 稿では「ファイナルファンタジー(以下「FF」と略記する)」シリーズにおける魔法名に対する形態論的な観点からの記述・分析、および他シリーズとの対照研究の準備として、いくつかの現象の整理を行う。研究の方向性や基姿勢については下記拙論を参照されたい。 【研究ノート】「ドラゴンクエスト」シリーズにおける呪文名の形態論的記述に向けて - 誰がログ ネタ論文「「ヒャダイン」の消失についての形態論的一考察」をpdfで公開します - 誰がログ 当初はある程度の分析とともに公開する予定であったが、「ドラゴンクエスト(以下「DQ」)」シリーズの呪文名と違って音韻論的な議論を行う必要があり、筆者一人では分析に時間がかかると判断したため、ひとまず基的な記述をまとめておくこととした。 1. 対象と方法 1.1. 記述対象 FFシリーズ1-9の魔法名を対象とする。魔法(名)については下記のページ

    【研究ノート】「ファイナルファンタジー」シリーズにおける魔法名の形態論的記述に向けて - 誰がログ
    tskk
    tskk 2015/09/30
    おもしろい
  • スナック感覚で天地創造できる「え~でるすなば」で佐渡ヶ島や能登半島を創造

    「え~でるすなば」は、筐体の中にある砂を、自由に掘ったり積んだりできるようになっている。そして、その砂の高さに応じて、海や山をプロジェクションマッピングで投影してくれる。 砂で自分の思い通りの地形を作ることができる……ということは、つまり、スナック感覚で天地創造できるというわけだ。(※スナック感覚というのは比喩です。飲物をべながらのプレイは禁止されています。あと、このさいついでだからいっておきますけど、この記事はセガからお金を貰っているわけではありません。)

    tskk
    tskk 2015/07/30
    よいレビュー / アレフガルドや中つ国、ロードス島辺りを作ってみたい
  • コンピュータ将棋と知能の本質 くねくね科学探検日記

    知っている人は多いだろうけど、プロ棋士とコンピュータ将棋の対戦する電王戦が、2012年から行われている。 第一回目は米永邦雄永世棋聖vsボンクラーズで、人間の負け。 第二回は5対5の団体戦になって、コンピュータ3勝1負1引き分け。 そして、先日行われた第三回では、事前に棋士側に対戦プログラムを貸与して研究して貰った上での対戦だったのに、コンピュータ4勝1負となった。 このことからすると、コンピュータ将棋は、すでに人間の最高の棋力と同等かそれ以上のレベルに達していると考えるのが、妥当だと思う。 オレ自身は将棋のことはほとんど解らない。だけど、コンピュータ将棋の強さに関しては、いくつかの面白い証言があるんだよね。 一つは、今回の電王戦の対局の前に、やねうら王というプログラムに途中でフリーズするバグが見つかったため、特例として修正が認められたんだけど、その修正後のプログラムが、プロ棋

  • 【レポート】プロ棋士vsコンピューター - 「あから2010」の威力を目撃してきた (1) 歴史的な対局が行われた | エンタテインメント | マイコミジャーナル

    10月11日、情報処理学会の50周年記念として、女流棋士がコンピューターとガチンコで勝負するというイベントが行われました。 コンピューターとの対局に臨んだのは、清水市代女流王将。2010年10月現在で獲得タイトル数は女流歴代一位の43期。押しも押されぬトップクラスの女流棋士です。対するコンピューターは情報処理学会による「トッププロ棋士に勝つ将棋プロジェクト」特製システム「あから2010」(以下「あから」)。「あから」とは10の224乗の数を示す数「阿伽羅」であり、将棋の局面の数がこの数に近いことに因んで命名されたそうです。記事ではこの歴史的な対局の模様をレポートしたいと思います。(取材/文・罪山罰太郎) 対局の会場となったのは、東京大学郷キャンパス。将棋ファンのみならず、人工知能の研究をしている方など、多くの人が詰めかけ、熱気ムンムンです。 それにしてもオッサン率が高……いや、なんでも

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