シリーズ累計300万部突破!!の大人気コミック「マンガで分かる心療内科」のアニメ化が決定しました!続報が入り次第、当サイトにて逐一お伝えしていきます。お楽しみに!!
Photo by VFS Digital Design 皆さんはアルゴリズムやデータ構造について知っているでしょうか。情報系の学部出身の人は学校の授業でやったかもしれません。一方で学校で情報系の勉強をせずにITエンジニアになったという方は、アルゴリズムやデータ構造について一度は「勉強したほうが良いんだろうな」と思いつつも、実際の業務であんまり必要なさそうだし、難しそうだし、DevOpsやオブジェクト指向やフレームワークについて学ぶので手一杯で未着手、という人も多いのではないでしょうか。 今回はそんな方に向けて、アルゴリズム、データ構造を学ぶ意義と、それらを学ぶときに役立つ本とサイトについてまとめました。 ■アルゴリズム、データ構造を学ぶ意味 アルゴリズムやデータ構造について語られるときに、非常に良く言われる事として「そんなものは実務に役立たたないので必要ない」という意見があります。本当にア
このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日本のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。
iOS開発のプログラミング言語であるSwiftについて学んでいきます。
今回はUnity標準についてるGUIの機能をつかってボタンやスライダーを作ってみましょう Unityで標準でついてくるGUIクラスの使い方を説明していきます。 今回作るものは↓です。 ボタンとかスライダーがいじれます。 実際のゲームではゲームのスタート時や音量の調節などにつかえるかと思います。 準備 とりあえずいつものように新しいプロジェクトを作りましょう。 ボタンを作る では早速ボタンを作っていきます。 空のゲームオブジェクトを作る GameObject -> Create Empty から空のゲームオブジェクトを作ってください。 なまえはMenuに変更しておいてください。 スクリプトを作成 次に Projectパネル右クリック -> Create -> JavaScript から新しいスクリプトファイルを作りましょう。 なまえはMenuとしておきましょう。 スクリプトを作成したら忘れな
ゲームの時間を管理しているTimeクラスと コルーチンを実行するStartCoroutine関数を使ってゲームの時間を管理する。 Timeクラスについて Unityには時間を管理しているTimeクラスというものが用意されています。 Timeクラスを利用することでゲームが開始されてからの時間やゲームの実行スピードを管理することができます。 レースゲームなどでゴールまでの時間を計ったり、スローモーションを実装するのに便利です。 リファレンス Timeクラスの公式リファレンスは以下のページです。 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Time.html Timeクラスには変数のみが実装されており、ユーザーが実行可能な関数は実装されていないようです。 よく使う変数 Time.time変数Time.time変数にはゲームが開
今のさしみゲーに何が足りないか。 それはタイトル画面なのではないかと思いました。タイトル画面のないゲームってないですよね。というわけでつけてみました。 タイトル画面のついたさしみゲー(注意:音が出ます) 今回のポイント シーン間の移動 void StartGame() { Application.LoadLevel("Game"); } Application.LoadLevelの引数にシーン名を与えることでシーン間を遷移することができます。 実行すると即座に切り替わってしまうので、トランジションなどの演出を加えたい場合は一工夫する必要があります。例えば白くフェードしたい場合は、画面全体に白いスプライトを描画して、このスプライトのアルファをいじってあげればいいですね。とはいえ結構めんどいので、ライブラリ的なコードを書いて使い回すのが吉かも。 ビルド時にゲーム中で使っているシーンを全て含めて
同じ内容を勉強会で解説した動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/57077724 概要 Unityでアニメーションを制御する際に避けては通れないMecanimの機能を使ってみる。 Mecanimとは Unity4から追加されたアニメーションシステム。実際にはAnimatorを使ってAvatarやAnimation Clip、状態遷移を扱うワークフロー全体のことでありMecanimという機能やコンポーネントがあるわけではない。以前のバージョンから存在するアニメーション機能も残されてはいるが、Mecanimを使う事で下記のメリットがある。 人間型のキャラクタ間でモーションデータを共有可能 連続するアニメーションの切り替えをGUI上で設定可能 IK(インバース・キネマティクス)などの高度なアニメーション
ド素人のおじさんのプログラミング挑戦日記 最近はUnity3D,Visual Studio(c#)等... Unity にしても他の言語にしても英語英語で頭が壊れそうになります。最近はほとほとイヤになってました。(このブログの更新も1年ぶり) 日本語でプログラミングできるというので興味を引かれ、どうせ難しいんだろうなぁと思いつつ、「プロデル」という言語をDLしてみました。 開発環境つき、ということで 「ウワッ、また超巨大なファイルか!」 と思いきや、わずかに4.4Mb。あっというまでした。 さっそくダブルクリックすると、VSを小さくしたようなウィンドウが開きました。これも一瞬でした。 な、なんという軽さ! HPの「プロデル入門編」を参考に、例のあれを打ち込んでみました。 プロデルの場合はいきなり: 「Hello World!」を表示する って書くんです。 コンパイルしないから速いんですね、
んちゃっす。 このブログはUnity でレースゲームを実際に作ってみようという趣旨で始めました。 作っていく過程で、多くの問題に突き当たるのですが、 ひとつひとつ解決していき、それらを記事にまとめていきました。 これからUnityを始められたり、興味を持っている皆さんの参考になれば大変嬉しいです。 まずはここをのぞいてみて下さい。テーマが日ごとに纏めてあります。 目次 実際のレース作成が始まるのはここからです。 ブログの目的・感想や個人的な考えについてはこちらに書きました。いんたーみっしょん 本編はここから始まります。 Unityの入門からスタートし、本格派3Dゲームを作成するまでの過程を伝えていきたいと思います。 まず、Unityの入門書として以下の本を用います。 Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ 今日はこの本の第2章「バランスゲーム」を作成する
Unity Gemsというウェブサイトがあって、初心者のためにより有用な情報を集積しようという目的で運営されている。 Unity Answersの常連が集まって、過去の投稿の中から選別されているだけあって、本当に優良なサイトで、私自身の技術翻訳ブログでもしばらくの間、トピックとして取り扱ってきた。 ちょうどシリーズが一つ終わったところなので考察を少ししてみたい: Unity初心者がハマる11の「罠」~の考察 学習ステップ 目次: Unity初心者がハマる11の「罠」~目次 別スクリプトの変数やメソッドへの参照 OnTriggerやOnCollisionの判定条件 Inputの正しい用法 未来事象の正しい文法 ListやDictionariesで増減するオブジェクトコレクションを管理 Rigidbodyの正しい移動方法 Character Controllerの正しい使い方 クォータニオンの
この内容はきっと他の 3D 系開発ツールでも有用だと思いますが、タイトルを「Unity」と限定したのは、私が cocos2d と Unity しか使った経験がないゲーム開発初級者だからです。許せ。 カメラの「存在」 通常、私たちはテレビやモニター、あるいは携帯型ゲーム機やらスマホなど専用のディスプレイにゲーム画面を映し出して遊びます。私たちにとっては目に見えている画面=ゲームですが、 3D のゲームでは、開発者が用意した 3D 空間の一部しか画面に映りません(どうにか全部表示しても遊びにくくなるだけですよね)。そのため、プレイヤーがゲーム空間を把握する必要のあるゲームでは、主観視点で歩き回れるようにするなり、マップを回転させるなりしてプレイヤーの手助けをします。こうして、私たちは平面のディスプレイを通して 3D のゲーム空間を覗き込みます。このとき、ディスプレイに映し出される光景を切り出す
キャラクターがひたすら走っているように見せる為に床をループさせましょう。同じサイズの床を二枚並べます。 以下のスクリプトを二枚の床にドラック&ドロップすればOK!です。 using UnityEngine; using System.Collections; public class FloorLoop : MonoBehaviour { public float speed; float size = 60; void Start () { speed = -1; } void Update () { transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z+speed); if (transform.position.z + size < 0) {
実際に使えそうなエフェクトを作成していきます。 今回の記事は前回「パーティクルシステムでエフェクトを作成する1」の内容を理解していることを前提としていますので、まだ読んでいない方は先に読んでからこの記事を読んでください。 ハートがぽわ~ん 実用性の高いエフェクトかつ簡単なエフェクトとしてハートがぽわ~んとなるエフェクトを作ってみます。 先日私が12時間ほどで作成したゲーム「ねらって!バニーちゃん!」で作成したエフェクトとしてハートがぽわ~んとなるエフェクトです。 ↑こんなの ハート以外でも星マークにしてみたりすればキラキラなエフェクトになるかと思います。 どんなエフェクトなのか考える 実際にゲームをプレイしてもらえるとわかると思いますが、エフェクトが生成されると素早くハートが広がりその後、ハートが小さくなって消えていきます。 中心部には大きなハートが1つ出て消えて行きます。 このエフェクト
パーティクルシステム(Shuriken)を利用しエフェクトを作成する UnityにはShurikenというパーティクルエフェクトシステムがついています。 各種のパラメータを設定するだけで簡単にエフェクトが作成出来ます。 早速作ってみる 何はともかく触ってみましょう。 パーティクルシステム(Shuriken)を作成するには GameObject->CreateOther->ParticleSystem を選択しましょう。 するとHierarchyパネルにParticleSystemというオブジェクトが追加され、シーンパネルに白いふわふわがアニメーションするかと思います。 この作成されたParticleSystemは今まで扱ってきたGameObjectと同じように扱うことができます。 パーティクルシステムの見た目の変更を行うには作成したParticleSystemをクリックした状態で、Insp
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