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ブックマーク / note.com/kaerusanu (2)

  • ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた|かえるD

    日(2020/03/19)SteamにてローグライクであるDIMENSION REIGNをアーリーアクセスリリースした。今までと違う開発、ビジネスモデル、ゲームモデルだったため戸惑うこともあったが、チームの助けもあり面白いゲームになり、完成までこぎつけることができた。 タイトル:DIMENSION REIGN (ディメンションレイン) プラットフォーム:Steam リリース形式:アーリーアクセス デバイス:Windows 7 / 8.1 /10 ジャンル:ローグライク(ローグライト) 値段:1,840円(リリース後7日は10%オフセール)ゲームを簡単に説明すると「ずっと俺のターン」×「お壊れビルド」のローグライクゲームだ。圧倒的な無双をしつつ、手に入れたものの中で最善のビルドを組んでいき、強大なボスに作ったお壊れビルドをぶつけてみるゲームだ。もちろん、今までに書いてきたnote記事のメカ

    ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた|かえるD
    tumo300-500
    tumo300-500 2020/03/19
    `その結果「大成功を目指す」から「失敗しないでそこそこの成功をする」ことを求められるようになった。`
  • コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD

    お世話なっております。 ガチガチの据え置きゲーム開発者、ソーシャルゲーム開発者の視点の違いを書いて頂きたいです。 なかなか理解できない層が多く、困ってまして…カエルDさんならば、言語化して頂けそうです。ご検討ください。 — 空色@豚で埼玉 (@SkyColorDiamond) May 16, 2019 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結論から書いておくと、コンシューマ側からみたソーシャル側の大きなギャップには以下の3つがある

    コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD
    tumo300-500
    tumo300-500 2019/05/23
    一つの観点として面白い
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