第一部では、インターネットメディア事業を展開するImpress Watchの代表取締役社長でもあるWeb広告研究会幹事の小川亨氏が、メディアサイト「Impress Watch」におけるスマートフォンのアクセス状況を交えながら、「スマートフォン広告の現状について」をテーマに解説する。 まず小川氏は、INTERNET Watchの記事から「スマホがメインの国内ユーザーは3243万人~コムスコア調査」や「スマホからのネット利用割合が1年で倍増、アプリがネット利用拡大を牽引」を紹介し、この1年でスマートフォンユーザーが急増していることを示す。 また、自社メディアのPVやUUの推移もグラフで示し、「スマートフォンからのアクセスは右肩上がりで伸びてきている。最近、CSSやサーバーの設定を変更したために落ち込んだ時期はあるものの、その後も順調にスマートフォンからのアクセスが増え続けている」と説明。多くの
個人の端末保有数が増加しマルチデバイス環境が進むなか、企業はユーザーをどうとらえるべきか。検索エンジンのGoogleが発表した、マルチスクリーンユーザーの行動分析結果が参考になるだろう。 Googleはマルチスクリーン利用者の行動分析の結果を12/16に発表した。テレビ・パソコン・スマートフォンを使っていつ、どれだけの時間をメディア視聴しているのかの違いに着目し、行動ログデータをもとにメディア行動が似ている人を統計的に分類し、5つのグループを作成した。視聴テレビ番組・インターネットサイト/利用アプリ・購買意欲や生活意識などの各種データからそれぞれの特徴を説明する。 Googleが分類した5グループは以下の通り。 キマジメ大食らい (全体の22%)ハラハチブ自由人 (全体の15%)ヒマツブシ貴族 (全体の30%)検索ナルシスト (全体の22%)社交的ハンター (全体の12%)それぞれに次のよ
■カジュアルゲームのデザインパターン「んでね、僕思ったんだけど、カジュアルゲームに求められているのっていわゆる今まで僕らが『ゲーム』だと思ってきたものとは違うんじゃないかと」 K氏「またお得意のアレか」 「まあお得意のアレなんだけど、こんな図(下図)になってると思うんだよね」 T氏「ああ、まさに、いまのカジュアルゲームってだいたいこんな感じですね。GREEのゲームもモバゲーのゲームもすべて当てはまる」 K氏「なんだこれ、ゲームというよりパチスロじゃないか」 「そのとおり。というか、僕は長年、なぜ人はパチスロにハマるのか理解できなかったんだよね。最初は、それがギャンブルだからだと思っていた。けど、家庭用ゲームやケータイアプリとしてもパチスロのクローンは売れてるわけ。もうそれはギャンブルじゃない。ということは、『ギャンブルだからおもしろい』のではなくて、そもそもおもしろいものであって、『ギャン
参考意見としてターゲット消費者の意見を取り入れているのは10%に過ぎず、90%が消費者の意見を聞かずにデザインを決定している。 デザイン決定のポイントは、「発注側の経営者・上司・担当者の好み」が54%。「サイト制作のゴールを達成できそうだから」(20.7%)の倍以上の割合で「好み」を優先。 27.3%が「発注側の経営者や上司の独断的な意向で最終決定の直前にデザインがひっくり返った」ことで困った経験がある。 これは、デザイン決定のプロセスをビジネス目的に対して最適化するための消費者評価(アンケート)ソリューション「CREATIVE SURVEY」を提供する株式会社フォーデジットとWeb担当者Forumは、共同で行った、「Webサイトのデザイン決定プロセスに関する調査」の結果のハイライトだ。 この調査は、企業サイトの制作において、デザイン決定がどのように行われているのかを調べることで、ビジネス
ネットショップ担当者やWeb担当者にとって夢のようなクラウドサービスが開始された。GMOホスティング&セキュリティが2010年3月からサービスを開始したクラウド型のホスティングサービス「True CLOUD(トゥルークラウド)」だ。 規模を問わずネットショップやWebサイト向けの魅力をもったTrue CLOUDの特徴をご紹介しよう。 まず、True CLOUDは、Webサイトやネットショップを運営するサーバーの機能を提供するサービスだ。つまり、これまでのレンタルサーバーと同様に、契約するだけでネット上にHTMLや画像を公開したり、プログラムを動作させたりできる「パブリッククラウドサービス」だ。 では、True CLOUDは既存のレンタルサーバーと何が違うのだろうか。要点は大きく3つに分けられる。 必要に応じて性能を増減 ―― サーバーの性能(CPU速度やメモリ量)、ディスク容量を、アクセス
[コラム]カスタマーエクスペリエンスで 道は開ける ~フォレスター・リサーチのWebサイト方法論 by ジョナサン・ブラウン フォレスター・リサーチのシニア・アナリストであるジョナサン・ブラウン氏によるウェブコラム。 主にカスタマーエクスペリエンスとマーケティングの側面から企業のビジネスをサポートしているジョナサン氏が、企業サイトにおけるユーザー志向の考え方や方法論をさまざまな切り口で解説します。 前回のコラムでは、ウェブサイトを使っているお客様がなぜ途中であきらめるのかというテーマで話しました。「ウェブサイトの欠陥」を大きくくくると、次の4つのどれかに当てはまります。 サイトのコンテンツ自体が足りない(価値の欠陥)価値のあるコンテンツが探しにくい(ナビゲーションが悪い)価値のあるコンテンツは見つかったがよくわからなかった(プレゼンテーションが悪い)サイトに信頼がなかったために使うのをやめ
ネットの普及した今日では、クチコミを誤って使ってしまうと、ネガティブな評判も瞬く間に広がってしまう。考査を経なければ露出・掲載できないマス広告と比べ、事前の第三者チェックがなく、手法も多様なクチコミマーケティングでは、自主的なルール設定が不可欠となってきている。このため、WOMMAの活動主旨の1つに「倫理的ルール作り」があるように、業界全体として倫理的にやってはいけないことを明確化しようとしているのが現状だ。 クチコミでやってはいけないのは、大きく分けると以下の3つだ。 クチコミNG手法その1 意図的にターゲットを騙してまでクチコミを狙うこと自らを偽ったり、名前を伏せたままターゲットに近づいて結果的に騙すような手口。日本でも「やらせ」とか「サクラ」などといわれるようなものは、オンライン/オフラインを問わず総じてNGだ。 倫理的に考えれば当然だが、数年前の一時期、米国では、企業やブランド名を
[特集]Web 2.0がクチコミを連れてきた! mixiキャンペーンを成功させた5つのコミュニティチューニング 囲み込み思想を捨て、心地いい空気感と 共感意識を醸成させるのがコミュニティ運営のコツ SNSやブログなどのアンコントローラブルメディアをキャンペーンに使用する場合、それがバイラルやバズを自然と発生させる成功事例になるときもあれば、「炎上」して手痛いダメージを受けてしまうこともある。 しかし、今後のクロスメディアにとって、プッシュメディアとCGMとの組み合わせは避けて通れないものとなる。ここでは、国内で圧倒的な強さを誇るmixi内の企業コミュニティの成功事例であるボーダフォン(2006年10月1日からソフトバンクモバイル)のLOVE定額春キャンペーンを事例として取り上げ、クチコミにおけるコミュニティ醸成のノウハウを解説してみたい。 川井 拓也 キャンペーンサイト連動のコミュニティと
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