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2019年2月19日のブックマーク (4件)

  • 物語の「トンネル」を通りたくない人は意外と多いのかもしれない - ジゴワットレポート

    『王様ランキング』というWeb漫画が、待望の単行となって発売された。半年ほど前だろうか、友人から「これ面白いぞ!」とLINEで勧められ、ちょっと読んでみたらこれがもうグイグイ読ませる読ませる。なんとも味わい深い、独特の温度がある漫画なんですよ。紙で読めるのが嬉しいです。 王様ランキング 1 (ビームコミックス) 作者: 十日草輔 出版社/メーカー: KADOKAWA 発売日: 2019/02/12 メディア: コミック この商品を含むブログ (1件) を見る せっかくなので、そんな『王様ランキング』を、漫画をあまり積極的には読まない嫁さんに勧めてみた。「これ、面白いよ。よかったら読んでみたら?」。絵柄が絵チックで、コマ割りも大きいので、比較的「読みやすい」んじゃないかと思ったのだ。Twitter等では幾度となく書いてきたが、嫁さんは私と趣味が全く異なり、彼女は漫画映画をあまり自分から

    物語の「トンネル」を通りたくない人は意外と多いのかもしれない - ジゴワットレポート
    tyoro1210
    tyoro1210 2019/02/19
    "抑圧"があるからカタルシスが映えるんだけど、抑圧が辛い人は往々にして居るという話しね。 自分もマンガ沢山読むけど共感性羞恥がキツい作品とかだとその結果を見て安心を得てからじゃないと辛くて読めない。
  • AlhpaZeroが居飛車を好む件 | やねうら王 公式サイト

    コンピュータ将棋機械学習が導入されたBonanza以降、私はずっと思っているのだが、3駒関係にしても他の駒の配置を暗黙的に仮定しているフシがある。 例えば、居飛車の棋譜からしか学習させなければ、飛車は28の升にあるものと仮定して、そのときに勝ちやすい駒のポジションを学習してしまう。このとき、88玉-78金-77銀という3駒関係を評価しているはずが、実質的に、28の飛車を絡めた4駒関係を評価していることになりかねない。 現在においてプロの棋譜を用いて学習させることはなくなったが、教師局面を生成するために自己対局させるときに、何らかの定跡で進めてからランダムムーブを入れて、そこからの自己対局をさせることがある。この場合、この教師から学習させるとその定跡の局面周辺の局面(において、良い駒のポジション)を学習してしまう。 では、教師局面を生成するときに用いる定跡と、ソフトが強くなったかを評価する

    tyoro1210
    tyoro1210 2019/02/19
    『コンピュータ将棋は居飛車を好む(高い評価値をつける)とよく言われているが、本当はそれは単なる過学習』
  • 汚職を取り締まるために導入したAI(人工知能)が高性能すぎてお蔵入りに(中国)|カラパイア

    中国政府は、汚職を一掃するためにAI人工知能)を導入した。だが、これによって判明したのは、政府によって雇われている者たちの多くが、汚職を働いているという事実だった。 30か所に導入した段階で、あまりにも汚職に関与する公務員が多すぎたため、この汚職捜査人工知能システムは、全国に配備される前にお蔵入りとなったそうだ。 人民の5パーセントを占める公務員の管理にAIを導入する試み 中国では、6400万人が政府関連の仕事についていると推定されている。中国の人口は13.86億 (2017年)なので、全人口の5パーセント近くが官僚組織のどこかに属しているということだ。 この巨大組織を管理するために、中国政府はハイテクツールの導入を進めている。 中国が、目的の良し悪しを問わず、監視カメラと顔認証技術の利用という点で、世界の最先端を行っていることはよく知られている。 ・お前は常に見張られている。生徒の行動

    汚職を取り締まるために導入したAI(人工知能)が高性能すぎてお蔵入りに(中国)|カラパイア
    tyoro1210
    tyoro1210 2019/02/19
    『逮捕して当然なほど重い罪を犯していた公務員もいた』『追求の手は、上層部にも及んだのではないだろうか?』
  • 英オックスフォード大学が「ゲームと若者の暴力性に関連はない」と結論付ける研究論文を発表 - AUTOMATON

    今月2月13日、英オックスフォード大学は、10代の若者における暴力性とビデオゲームに関する相互関係についての論文を新たに発表した。「暴力的な描写を含むビデオゲームを遊べば遊ぶほど青少年は暴力的な行動をとるようになる」という仮説の元、Andrew Przybylski主任教授を中心に行われた研究は、結果としてゲームプレイに費やした時間と10代の若者の暴力性との間に関連性は無いことを証明した。大学側はこの結果に関して「これまでの研究成果として最も決定的な事実の一つだ」とコメントしている。なお、研究における暴力的なゲームに際する”暴力的”の定義に関してはPEGI及びESRBの規準を複合して採用している。 この研究は、暴力的なビデオゲームをプレイする時間を費やしている若者が、していない若者と比較して、より高いレベルの攻撃的行動を示す程度を、アンケートを通じて調査したものだ。対象となったのは14

    英オックスフォード大学が「ゲームと若者の暴力性に関連はない」と結論付ける研究論文を発表 - AUTOMATON
    tyoro1210
    tyoro1210 2019/02/19
    『ゲームプレイに費やした時間と10代の若者の暴力性との間に関連性は無い』